La vie est un long fleuve tranquille (1)


Ou comment monter une équipe pour vaincre le deuxième scénario « Voyage le Long de l’Anduin » proposé par la boîte de base du jeu Le Seigneur des Anneaux JCE. Première étape ! comprendre et anticiper les menaces !


Rien de tel qu’une petite ballade en forêt pour se mettre en jambe. A peine le temps de savourer sa cuisse d’Orque grillée que le devoir nous somme d’avancer ! Galad’ attend son message avec impatience, heureusement, de nos jours, dans l’extramonde, un simple mail et le tour est joué ! Au programme cette fois : course poursuite, ballade en radeau et de l’andouillette de Troll pour le dîner !

Partons de nouveau avec nos deux Core Set et un deck solo pour tenter de vaincre ce scénario qui sera bien plus difficile que le premier défi.

La mise en place et l’effet une fois révélée de la première quête donnent déjà le ton :

Un Troll des Collines a décidé de nous faire un gros câlin. Beaucoup de promesses dans cette rencontre, une attaque de 6 (alors que vos héros tournent autour de 2 en défense), une défense de 3 et 9 points de vie ! j’espère que Gandalf n’a rien prévu parce qu’on a l’intention de l’inviter à la fête.

Le Troll des Collines est également générateur de menace lorsqu’il explose votre allié sans défense. Lui opposer un Éclaireur du Snowbourn peut s’avérer être une mauvaise idée, à moins que vous n’ayez pas le choix.

Cette mise en place nous apprend que le groupe devra se situer en dessous de la barre des 30 points de menace initiale et nous informe sur la nécessité d’être prêt à en découdre. Idéalement il faudra quelques tours pour préparer la soirée pyjama.

Le scénario est composé de quatre sets :

  • Voyage le Long de L’Anduin
  • À la Merci de Sauron
  • Orques de Dol Guldur
  • Les Terres Sauvages

Le set Voyage le Long de L’Anduin ne présente pas de difficulté particulière, deux lieux, une traitrise et des Goblins qui peuvent s’avérer utiles dans la première phase du scénario (sans être vraiment essentiels). En effet la première phase du scénario va consister à temporiser la montée en menace et lorsque le groupe sera prêt il faudra compter sur une volonté implacable. en phase deux le groupe va devoir passer en un ou deux tours maximum – en tardant sur cette phase vous risquez d’être dépassé, surtout si le deck de rencontre produit des cartes avec du renfort, accélérant ainsi votre chute.

Le set suivant, À la Merci de Sauron, est un ensemble de carte thématique décrivant bien la pression exercée par Sauron sur le groupe à travers quelques événements « naturels ». Les Corbeaux de l’Est inoffensifs au possible (avec un effet d’ombre pouvant s’avérer désagréable) seront accompagnés d’un renfort qui lui peut-être plus délicat à gérer.

Les traitrises Tempête Malfaisante et Brouillard Dangereux visent à faire échouer le groupe parti en quête et pénaliser une trop forte menace, elles restent tout de même anecdotiques.

Poursuivi par l’Ombre est par contre bien plus critique. Cette traitrise peut faire basculer le niveau de menace, dépasser des seuils non souhaités (celui du Troll ou ceux d’Orques plus dangereux) et ainsi avoir sur le dos des rencontres non prévues – pire vous faire échouer. Si par malchance cette traitrise se présente à la mise en place vous devrez augmenter votre menace de 3 points et ainsi mourir en paix. Fermez les yeux, respirez et recommencez.

L’effet Ombre est également déterminant car il provoque le retrait d’un allié incliné et dans le cadre d’un combat vous encaissez une attaque sans défense – Le deck prévu ne possède aucun soin, chaque dégât compte.

Cette traitrise doit donc être anticipée ou annulé.

Le set des Orques de Dol Guldur est déjà connu et expérimenté dans l’aventure précédente.

Les Orques de Dol Guldur et À la Merci du Nécromancien restent les menaces les plus dangereuses car elles affaiblissent les héros progressivement mais cette fois la gestion sera différente. Les lieux opposés par le set sont négligeables car ils pourront rester dans la zone de cheminement. Le Chef Ufthak et le Maître des Bêtes de Dol Guldur sont deux adversaires puissants qu’il faudra engager intentionnellement pour ne pas finir la partie avec une trop grande quantité d’ennemi à gérer dans la zone de cheminement à la dernière étape. Enfin Conduit par L’ombre provoque une tension dans la gestion de votre menace et peut introduire de l’imprévu dans votre aventure.

Finalement le set Les Terres Sauvages apporte de la nouveauté et son lot de difficulté. De nombreuses créatures qui souhaitent encombrer votre zone de cheminement et spécifiquement lors de la phase 2 du scénario. Les lieux et la traitrise sont moins inquiétants.

Le Troll des Collines est présent en deux exemplaires et menace sérieusement le groupe alors que le Tireur Embusqué Gobelin affaibli, au fil des tours, la structure de votre horde. Il existe peu de moyen pour le détruire simplement et le deck à venir n’est pas exactement taillé pour s’en débarrasser facilement (les solutions résident dans la capacité de Dúnhere à atteindre la zone de cheminement ou avec le Tueur d’Orques Longue-Barbe). La masse représentée par vos alliés devrait permettre d’encaisser les dégâts produits par cette pesante menace. C’est une nuisance qui va ronger votre patiente et encore plus si vous avez la malchance d’en avoir deux.

Lors de leur périple les aventuriers seront confrontés à deux lieux avec deux effets bien distincts : échouer la quête ou ralentir la progression. Selon la phase dans laquelle nous allons évoluer ces lieux peuvent être gênants mais sans être un réel risque. La seule traitrise du set possède un effet d’ombre plutôt terrible, le doute et le Désespoir qu’elle provoque peut signer la fin d’un héros en réduisant sa défense à zéro.

Les lieux seront gérés par deux alliés spécifiques de la sphère Énergie, c’est pourquoi cet aspect du scénario n’est mis d’avantage en lumière.

D’autres menaces peuvent faire basculer l’aventure en votre défaveur et la stopper net.

Le Serpent des Marais peut s’avérer difficile à gérer mais si le score de votre menace est montée aussi haut et ainsi être automatiquement engagé lors de la phase d’engagement, alors vous êtes déjà en mauvaise posture. Le Warg, Quant à lui, est une vrai plaie. La créature est très puissante avec une force de 3 et une capacité susceptible de la rendre ingérable. Un peu de malchance et vous aurez la sensation qu’il est invincible.


Alors comment résoudre le défi proposé par cette montagne insurmontable (en fait c’est une colline dans les bois, allez comprendre !) obstruant le passage dès les premières secondes de l’aventure ? comment faire taire ce nain ? ou ai-je mis ce message à destination de qui déjà ? eh bien je n’en ai aucune idée !

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Les images des cartes proviennent de http://www.sdajce.net/

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