Feu, Marche avec Moi ! (1)


Une analyse et une description des menaces errantes dans le premier scénario de la campagne La Nuit de la Zélatrice : Le Rassemblement. Un cheminement commenté et argumenté à travers les différentes étapes de la progression des investigateurs. Le scénario fait appel aux decks proposés dans l’article « Ceci est une histoire vraie« .


Vous avez du feu ?

Roland BANKS et Daisy WALKER ne fument pas, ils ont déjà une espérance de vie assez réduite. Leurs vies ont basculé la nuit de leur rencontre avec Lita CHANTLER et sa passion dévorante pour tout ce qui touche à l’obsession.

L’aventure démarre dans l’étude d’une belle demeure, celle de Daisy WALKER située dans la ville d’Arkham. Elle n’y était pas venue depuis un moment et force est de constater qu’il va falloir une armée de femme de ménage pour rendre l’endroit habitable, on se contentera pour le moment d’une simpleMachette.

La suite de cet article dévoile librement des éléments de l’intrigue, si vous souhaitez, dans un premier temps, découvrir cette aventure par vous même, ne lisez pas la suite ! pauvres fous !

L’article s’articule sur deux parties : la stratégie prévue (le cheminement à travers les lieux et les actes/intrigues), les dangers à anticiper.

La stratégie de Michel POULET

L’investigateur principal sera Daisy, avec une forte Santé Mentale elle sera la mieux placée pour encaisser les coups durs. L’objectif annoncé dans cette rencontre est clair : détruire le Prêtre Goule, rapidement, sans lui laisser le temps de prononcer la phrase « Périssez sous mes coups, misérables mortels ! » ou un truc approchant. Nous ne souhaitons pas qu’il revienne hanter les prochaines rencontres avec les scénarios suivants car il y aura fort à faire.

Pendant l’Acte 1a, Roland doit s’équiper sans attendre pour affronter les créatures qui souhaitent exprimer leur mécontentement. Daisy doit immédiatement chercher les indices nécessaires pour faire avancer l’Acte. Idéalement, l’Acte 1a doit être résolu entre la fin de l’Intrigue 1a et 2a. La résolution de l’Acte 1a peut être déclenchée à n’importe quel moment, vous pouvez donc le faire après une phase du mythe et ainsi défausser les ennemis venant d’apparaître, vous gagnez du temps et des actions précieuses. Lors de la résolution de l’Intrigue 1b il est préférable de garder les cartes présentes dans sa main, 2 horreurs sur Daisy sont gérables.

Pendant l’Acte 1a, Roland doit s’équiper sans attendre pour affronter les créatures qui souhaitent exprimer leur mécontentement. Daisy doit immédiatement chercher les indices nécessaires pour faire avancer l’Acte. Idéalement, l’Acte 1a doit être résolu entre la fin de l’Intrigue 1a et 2a. La résolution de l’Acte 1a peut être déclenchée à n’importe quel moment, vous pouvez donc le faire après une phase du mythe et ainsi défausser les ennemis venant d’apparaître, vous gagnez du temps et des actions précieuses. Lors de la résolution de l’Intrigue 1b il est préférable de garder les cartes présentes dans sa main, 2 horreurs sur Daisy sont gérables.

L’Intrigue 2a est plus longue, laissant le temps à Daisy de parcourir les différents lieux. Nous cherchons à résoudre l’Acte 2a mais aussi à accumuler des points d’expérience, le Grenier et la Cave seront inspectés de fond en comble. Pendant ce temps Roland peut rester dans le vestibule pour accumuler les ressources essentielles. Il doit se tenir prêt à intervenir en cas de problème, Daisy pourra gérer une Nuée de Rats mais une goule devient un challenge pénible surtout quand le travail d’investigation n’est pas totalement terminé. L’équipement de Daisy est totalement dédié à la recherche d’indice, Le Pouvoir de l’Esprit peut cependant lui permettre d’affronter une créature ou fuir, cet événement est à réserver pour l’occasion. Il pourrait également être utilisé sur le Prêtre Goule.

Daisy rejoindra finalement Roland dans le vestibule pour résoudre l’Acte 2a à la fin d’un round. Roland sera largement préparé pour combattre le Prêtre Goule. Daisy quant à elle, doit se diriger dans le salon pour convaincre Lita CHANTLER , trois actions seront suffisantes, rejoindre le combat et ainsi accélérer la défaite du monstre.

La destruction du Prêtre Goule met un terme au scénario, elle peut se produire à la fin de l’Intrigue 2a ou début de l’Intrigue 3a. Vous pouvez vous permettre de prendre le temps de détruire les goules générant des points d’expérience, mais ce sera à vos risques et périls.


Les menaces du scénario

Le set Le Rassemblement est essentiellement composé des lieux à visiter dans le scénario, c’est le set principal. La difficulté réside dans le présence de deux goules plutôt coriaces : La Goule des Glaces et le Dévoreur de Chair. Ces goules apparaissent dans deux lieux distincts et présentent un risque seulement si vous vous y trouvez. Roland apprécie leur raconter une belle histoire à grand coup de Machette car elles produisent de l’expérience et un doux bruit au contact du métal tranchant. Les goules ne possédant pas le trait Chasseur, elles resteront à leur place jusqu’à activation de l’Intrigue 3a qui augmente la pression sur les investigateurs.

Le set Répandre la Peur contient trois traitrises visant à ralentir les investigateurs (Paralysé par la Peur ou Voix Dissonantes). La traitrise Restes pourrissants peut se révéler problématique pour Roland et l’affaiblir dangereusement – La compétence Cran pourrait être utilisée pour augmenter vos chances de réussite ou du moins mitiger les horreurs subit. Le set Antique Fléaux ne contient que des traitrises destinées à faire avancer l’Intrigue – Malheureusement les investigateurs doivent les subir et se dépêcher d’avancer car ils n’ont aucun moyen de contrecarrer ce présage.

Un Froid Mordant pose deux problèmes. Le plus facile à gérer étant Brouillard Couvrant, car il augmente simplement la valeur occulte d’un lieu. Daisy n’aura aucune difficulté à surmonter ce défi et encore plus avec une Loupe en main. Froid de la Crypte est bien plus pénible car il oblige à défausser un soutien en cas d’échec (ce qui sera souvent le cas) ou perdre de la vie. Anticipez en gardant un soutien « sacrifiable« ou une compétence Cran à dépenser car cette traitrise peut vous handicaper, la valeur du test est importante et les investigateurs ne sont pas taillés pour ça.

Enfin le set Les Rats est uniquement composé de créatures inoffensives et le set Les Goules est composé d’une traitrise, Mains Saisissantes, pour laquelle les investigateurs pourraient réserver la compétence Dextérité. Ce set opposera aux investigateurs quelques goules que Roland pourra gérer sans difficulté et parfois avec une seule action lorsqu’elle se présente une par une (grâce à la Machette).


Pour résumer les investigateurs doivent avoir en tête les trois traitrises délicates du scénario : Froid de la Crypte, Mains Saisissantes et Restes pourrissants. Elles peuvent affaiblir dangereusement les investigateurs.

Avec une bonne anticipation, ce scénario en mode standard, sera très simple. Il faudra cependant veiller à obtenir des valeurs de compétences, lors des tests, quatre points au dessus du niveau exigé. Ainsi c’est seulement une chance sur seize d’obtenir un échec, qui sera d’ailleurs automatique.

Daisy, avec cinq points en intelligence et les soutiens qu’elle peut jouer, ne subira pratiquement aucun échec. Ce sera parfois moins simple avec Roland qui a besoin d’être relativement équipé pour devenir efficace.

Attention aux tests de Volonté et Agilité (même si Daisy avec le soutien Hyperconscience peut faire la différence) qui seront souvent perdus d’avance. Il y a parfois des échecs acceptables et des coups à prendre.

Dans ce scénario il s’agit surtout de faire découvrir les mécanismes du jeu. Cette première aventure est agréable à jouer ou à rejouer.

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Les images des cartes proviennent de arkhamdb.fr.cr

Les images du deck joueur sont gracieusement mises à disposition par Shep.



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