Michel POULET à l’école des sorciers


La présentation du jeu Aeon’s End avec une description générale des règles et des mécaniques. Ce premier article introduit les prochaines réflexions autour des Némésis à affronter dans la boîte de base. Il doit permettre de comprendre les règles pour profiter des articles liés à la stratégie et les illustrations en vidéo.


Michel POULET a une ancienne amie, une vielle bique férue des médecines douces – Brama – Elle lui a proposé de venir, pour les vacances, passer quelques jours sous prétexte d’apprendre quelques tours de magie. L’offre touristique est un peu maigre puisqu’il n’existe qu’un seul endroit à visiter : Gravehold. Le truc c’est qu’on est toujours un peu dérangé par les voisins, légèrement en colère, qui frappent continuellement à la porte. Alors il faut parfois mettre en peu d’ordre dans tout çà parce que Michel POULET NE BAISSE PAS LE SON DE SA MUSIQUE !!

Michel POULET aborde dans cet article la manière dont il perçoit le jeu. Contrairement au Seigneur des Anneaux JCE ou Horreur à Arkham Le Jeu de Cartes, Michel POULET n’a pas la même pratique, la même aisance ou les même réflexes (au moment ou ces lignes sont écrites). Il n’est toujours pas expert et son récit sera parsemé d’erreur d’interprétation car il se doit de maintenir son niveau d’imperfection. L’objectif est de présenter le jeu pour ensuite proposer une stratégie autour de chaque Nemesis au fil des mois.

Michel POULET possède une version anglaise et s’efforcera de donner une équivalence en Français.

De quoi s’agit ?

Détruire une Nemesis qui frappe à la porte de Gravehold avec insistance avant que les Mages ne soient épuisés (c’est à dire leur vie réduite à 0) ou que Gravehold soit détruite (la résistance du village réduite à 0)

Alors que faut-il faire pour gagner ?

  • Détruire la Nemesis en réduisant sa vie à 0
  • Vider le deck de la Nemesis (plus aucune carte Nemesis ne doit être en jeu à la fin du tour)

Quels sont les éléments de jeu des Mages ?

Jeu des 7 erreurs, allez-vous les trouver ?

Les Mages sont définis par plusieurs paramètres

  • Les brèches : déterminées par un niveau d’ouverture (voir ci-dessous).
  • Le deck de départ : construit dans un ordre précis.
  • La main de départ : déterminée à l’avance.
  • Une quantité de points de vie pour encaisser les coups de griffe.
  • Une capacité unique.
  • Un identifiant : un nombre.

Les brèches symbolisent le canal essentiel pour lancer vos sorts. Ces brèches doivent être ouvertes pour permettent le lancement d’un seul sort (par brèche) lors d’un tour de joueur, une particularité existe avec les brèches venant d’être manipulées (focus).

Lors du tour suivant les sort peuvent être (sans obligation) lancés en le défaussant, encore une fois une particularité existe avec les brèches venant d’être manipulées (focus) et nous y reviendrons.

Les brèches supérieures (III et IV), lorsqu’elles sont ouvertes, ajoutent un bonus de dégâts aux sorts lancés.

Globalement le deck et la main se compose de sorts, reliques et gemmes.

  • Les gemmes génèrent la ressource (Aether) afin d’étoffer le deck du Mage, de gagner des charges ou de focus les brèches.
  • Les reliques sont des artefacts avec un effet instantané.
  • Les sorts sont, entre autre, le moyen de générer des dégâts sur la Nemesis et ses copains.

Lorsqu’une gemme ou une relique est jouée sont effet est instantané et un sort doit être préparé sur une brèche avant de pouvoir être lancé.

Quels sont les éléments de jeu de la Nemesis ?

Les Nemesis sont définis par plusieurs paramètres

  • Un nombre de point de vie (plutôt important) qu’il faudra réduire à zéro pour gagner.
  • Un effet Unleash qui se déclenchera lors de la résolution du mot clé du même nom.
  • Un deck Nemesis composé de cartes basiques et de cartes de la Nemesis.
  • Parfois un deck spécifique.
  • Des règles additionnelles et spécifiques.

En complément la Nemesis possède une règle permettant d’augmenter le niveau de difficulté (ignorons-le pour le moment).

Les cartes composants le deck de la Nemesis représentent les attaques, les pouvoirs et les sbires qu’elle opposera aux Mages. Le deck est construit avant chaque partie et sera composé de cartes basiques (communes à toutes les Nemesis) et de cartes nommées. Le tout étant plus ou moins aléatoire le système doit produire de la rejouabilité et de la diversité partie après partie.

  • Les attaques sont résolues immédiatement.
  • Les sbires sont placés face à la Nemesis et possèdent un total de point de vie qu’il faudra réduire à zéro pour s’en débarrasser et l’envoyer dans la défausse.
  • Les pouvoirs sont initiés avec un nombre de jeton déterminés par la carte. Lors d’une phase principale de la Nemesis, un jeton est retiré. Lorsque la carte ne possède plus aucun jeton, l’effet est résolu. La carte peut-être défaussée par le Mage par le biais d’une action spécifique.

Le deck de la Nemesis se compose ainsi de trois Tiers. Le Tier 1 est moins dangereux que le Tier 2 qui est moins dangereux que le Tier 3. Le Tier 0 est associé au deck spécifique de la Nemesis.

Comment mettre en place le jeu ?

Image ayant pour objet de rassembler les éléments de jeu et donner une vision globale, elle est non représentative car le plateau possède plus d’espace pour jouer confortablement.

L’air de jeu est constituée de trois parties :

  • L’espace des Mages
  • L’espace réservé à la Nemesis
  • Le marché

Vous choisissez le Mage ou les Mages pour la partie (pour débuter l’utilisation de deux Mages est vivement conseillé) et son jeton d’identification (un nombre).

Le deck et la main sont construites selon les indications présentes sur la fiche du personnage. Les cartes sont placées dans un ordre précis et c’est important car les decks ne sont jamais mélangés (sauf indication contraire).

Le Mage reçoit les brèches, numérotées de I à IV, qui doivent être positionnées dans un sens précis visible sur la fiche de personnage – elles sont parfois ouvertes et certains personnages en possèdent moins de quatre.

Les Mages commencent avec 10 points de vie.
Gravehold commence avec 30 points de vie.

Le jeu propose une gestion des tours intéressante : l’Ordre de Tour.
Un deck est composé de deux cartes Nemesis et de cartes Mage (par exemple quatre cartes pour deux Mages). Le nombre de carte Mage varie en fonction du nombre total de joueur dans la partie mais la Nemesis ne possède jamais plus de deux cartes.
Le deck détermine donc le prochain à jouer/griffer : Mage ou Nemesis.
Même si l’enchainement est déterminé par un nombre de carte fixe, l’ordre est aléatoire et peut créer des situations particulières(ment pénibles).

Lorsque le deck est vide, on le mélange et on recommence.

Vous choisissez ensuite la Nemesis, vérifiez les règles additionnelles (avec la règle de mise en place).

La Nemesis possède un compteur de points de vie spécifique déterminés par la fiche.

Le deck Nemesis contient entre 20 et 31 cartes. selon le nombre de joueur. Les Nemesis possèdent neuf cartes spécifiques à mélanger avec des cartes basiques tirées aléatoirement. Les Tiers sont préparés indépendamment des autres, mélangés puis placés les uns sur les autres. Le Tier 3 en bas de la pile, puis le Tier 2 et enfin le Tier 1 avec lequel on démarre l’affrontement.

Le Tier 0 est présent selon la Nemesis choisie et lié à une règle additionnelle.

Enfin le marché est mis en place.
Vous pouvez le construire ou le déterminer aléatoirement.
Dans un premier temps il est conseillé de le construire ou utiliser les propositions offertes par le jeu dans le livre des règles. Lorsque vous serez plus à l’aise vous pourrez tenter l’aventure de l’aléatoire qui peut ajouter une certaine dose de difficulté.

Le marché est constitué de 3 gemmes, 2 reliques et 4 sorts. Chaque carte vient avec plusieurs exemplaires identiques.

C’est le marché qui va augmenter et enrichir le deck des Mages au fil de la partie. Le choix est déterminant pour vaincre la Nemesis.

Comment débuter ?

Défaussez la première carte du deck Ordre de Tour pour connaître le premier protagoniste à démarrer la partie.

Comment jouer le tour d’un Mage ?

Le tour d’un joueur est constitué de trois phases :

  • La phase pour lancer des sorts.
  • La phase principale.
  • La phase de renouvellement de la main.

La première phase permet de lancer un sort préparé lors du tour précédent.
Lorsqu’il est sur une brèche ouverte, le sort peut être lancé sans obligation.
Lorsqu’il est sur une brèche fermée, il doit obligatoirement être lancé.
Vous décidez de l’ordre de lancement des sorts.
Ensuite il est défaussé.
Les dégâts produits par le sorts ne peuvent atteindre qu’une seule cible et sont parfois augmentés en fonction de la brèche à partir de laquelle ils sont lancés (Brèche III et IV).

La phase principale propose plusieurs actions

  • Jouer une gemme ou une relique.
  • Gagner une carte.
  • Gagner une charge.
  • Focus une brèche.
  • Ouvrir une brèche.
  • Préparer un sort sur une brèche.
  • Résoudre un effet « Quand préparé » d’un sort.
  • Résoudre un effet « POUR DÉFAUSSER » d’une carte pouvoir.

Ces actions peuvent être réalisées dans n’importe quelle ordre, sans restriction pendant la phase principale.

Concrètement il faut jouer des gemmes pour produire de l’Aether qui est la ressource indispensable pour interagir, par exemple pour gagner une carte vous devez vous référer au coût de la carte (indique à haut à droite) mais, par exemple, pour gagner une charge vous devez payer 2 Aether.

Vous pouvez jouer la totalité ou une partie de cartes en main mais l’Aether gagné lors de votre tour est perdu lors du tour suivant.

Lorsque toutes les cartes sont jouées vous les défaussez dans l’ordre que vous souhaitez à la fin du tour. Cette manipulation est au cœur du système et de l’anticipation qu’il faut pour tenter de dompter le jeu.

La manipulation des brèches est également un aspect stratégique du jeu.
Les brèches peuvent être manipulées autant de fois que vous voulez (en payant le coût bien sur) et dans n’importe quel ordre. Lorsque la brèche est focus elle réalise un rotation de 90° dans le sens horaire. Quand le cadrant jaune est situé vers le haut, la brèche peut être ouverte soit :

  • par le coût affiché en Aether.
  • un effet focus.

La brèche est retournée et reste ouverte pour le reste de la partie.

Le statut des brèches constitue vos perspectives lors des lancements de sort. On place un sort sur une brèche ouverte pour qu’il soit potentiellement utilisé lors du prochain tour mais on le fait aussi pour une brèche qui vient d’être focus.
Un sort peut rester sur une brèche ouverte et déclencher un effet spécifique.

C’est cette profondeur et cette richesse, produite par les cartes du marché, qui ajoutent des opportunités dans vos parties et qui produisent des combinaisons que vous allez chercher à déclencher. Un sort va par exemple générer plus de dégâts si d’autres sorts sont présent sur les brèches adjacentes.

Enfin les cartes Pouvoir de la Nemesis peuvent être annulées par des conditions spécifique inscrites sur la carte (par exemple dépenser X Aether pour défausser le pouvoir).

A la fin du tour vous placez, dans l’ordre de votre choix, les cartes jouées pendant votre tour. Vous gardez les cartes non jouées et vous complétez votre main pour un total de 5 cartes.

Que se passe t’il quand le Mage n’a plus de point de vie ?

Il devient épuisé et règles spécifiques s’appliquent dans un ordre précis.

  • La Nemesis Unleash deux fois
  • Une brèche doit être détruite (à discrétion mais le sort positionné sur la brèche est défaussé).
  • Toutes les charges sont perdues
  • Un Mage épuisé ne peut plus gagner de vie
  • Lorsqu’un Mage épuisé reçoit des dégâts, c’est Gravehold qui subit avec un total de dégât doublés.

C’est donc une position désagréable qui ne doit pas durer et qui peut-être acceptable en fin de partie.

Comment jouer le tour de la Nemesis ?

Deux phases :

  • La phase principale
  • La phase de pioche

Lors de la phase principale, de la plus ancienne à la plus récente, vous déclenchez les effets des cartes sbires, vous retirez un jeton des cartes pouvoir ou exécutez le pouvoir présent dans la zone de jeu de la Nemesis.
Vous comprendrez assez vite que cette zone ne devrait pas être trop embouteillée.

Lors de la phase de pioche vous tirez une carte du deck Nemesis.
Si le deck est vide est que vous devrez piocher une carte, à la place, vous exécutez l’action Unleash trois fois.

  • Si la pioche est possible et qu’il s’agit d’une attaque, il faut la résoudre puis la défausser.
  • Si c’est un sbire, il est placé dans la zone de la Nemesis et ses points de vie sont initialisés.
  • Si c’est un Pouvoir, la carte indique le nombre de jeton à initialiser après l’avoir positionné dans la zone de la Nemesis.

Et le jeu Solo ?

Vous connaissez désormais les grandes lignes définissant ce jeu mais précisions tout de même la proposition pour un jeu en solo.

Lorsque vous choisissez un seul Mage l’Ordre de Tour est composé de deux cartes Nemesis et trois cartes Mage (un exemplaire de la carte du Mage 1, 2 et 3).
Quand n’importe quel numéro apparaît c’est à vous de jouer.

Dans ce mode vous êtes votre propre allié. En effet il sera fait souvent référence à vos alliés car le jeu propose une interaction forte entre les Mages, alors quand une carte fait évoque à un allié, vous bénéficierez de l’effet et lorsque la carte ciblera un allié et vous même, l’effet sera doublé, intéressant !

Globalement et spécifiquement pour faciliter le mode solo, la difficulté est ajustable

  • Augmenter les points de vie des Mages.
  • Jouer avec 4 cartes de l’Ordre de Tour.
  • Réduire la vie de la Nemesis.
  • Augmenter la résistance de Gravehold.

Si c’est trop dur vous pouvez régler le curseur mais, dans d’un autre côté, si c’est pas assez dur vous pouvez augmenter la difficulté.

  • En utilisant la règle spécifique de la Nemesis
  • Utiliser la règle Extinction du livre des règles.

À noter que si la vie du Mage est réduite à zéro la partie n’est pas perdue.

Choisissez votre challenge !

Alors qu’en penses Michel POULET ?

Si Michel POULET a décidé de proposer quelques articles autour de ce jeu c’est bien parce qu’il a été interpellé par les mécaniques.
Le jeu n’est pas d’une très grande beauté (les goûts et les couleurs) mais il est efficace.
C’est un jeu qui fait appel au contrôle (de soit et de la zone de jeu).
Au départ il est vrai que l’impression de subir le jeu est relativement présente.
Ensuite l’expérience s’accumule et les choix deviennent plus éclairés et vous commencez à influencer les cours de la partie – vous perdez par votre faute et un peu de malchance.

Michel POULET apparente ce type de jeu aux Jeux Vidéos dit d’Arcade, même s’il existe un peu d’intelligence autour du jeu c’est tout de même du Setup and Play. Contrairement aux jeux déjà présentés il n’y a pas la même inertie, c’est jouable très rapidement et les parties peuvent s’enchainer agréablement – sans prise de tête sauf celle que vous trouverez dans le défi proposé par les Nemesis.

Au démarrage un Mage ne possède pas une trés grande puissance mais au fur et à mesure il accumule une énorme force de frappe, c’est exponentiel.
Le challenge réside simplement dans votre capacité à savoir quand :

  • Acheter des gemmes (qui augmente votre capacité à acheter plus de puissance).
  • Focus les brèches (pour lancer plus de sort)
  • Détruire des cartes (problématique à court terme mais un gain énorme sur le long terme).
  • Gagner des charges pour activer des capacités uniques ou résoudre un effet défausse.

Le jeu peut être pénible lorsque le plan n’est pas clair.
Avec un bon rythme il peut-être grisant et addictif.
Michel POULET s’est surpris enchainé plusieurs parties pour trouver les méthodes pour vaincre la Nemesis.

En commençant à jouer avec Jian et Brama le jeu est plus facile car Jian est un Mage puissant capable de générer 15 à 20 points de dégâts à la fin du jeu (en se dotant des bons sorts), Brama quant à elle, va tenir le rôle du soigneur et support.

Explorons la suite dans un prochain article en détaillant la rencontre bientôt illustrée en vidéo.

Credits :

Année de Publication : 2016
Designer : Kevin Riley
Artistes :
Gong Studios
Scott Hartman
Publishers
Action Phase Games
Indie Boards & Cards
Angry Lion Games
Matagot
Portal Games

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Le images de cette page sont produites avec les moyens du bord : une table, un téléphone, le jeu et l’huile de coude.

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