Heigh-ho ! Heigh-ho ! (1)


La présentation du jeu Set A Watch avec une description générale des règles et des mécaniques. Le groupe sélectionné sera présenté et les choix argumentés pour une tentative de réussite en mode facile.


Rentrer du boulot le devoir accompli, rien de tel ! Fourbu mais le cœur léger le groupe rentre en direction des merveilleuses contrées du Royaume.

Oui ce monde n’est pas nommé, aussi bizarre soit-il. La puissance divine à l’œuvre dans cet univers n’avait pas, semble t’il, d’inspiration. Un monde générique en somme.

Quoiqu’il en soit, un problème de taille se pose alors que nos héros voyagent vers la première auberge chaleureuse du quartier. Le syndicat des chauffeurs de bus en colère vient de lancer un appel à manifester dans les différents lieux du Royaume !!

Au programme : un défilé à la queue leu leu, des ateliers invocation, l’art de couper des bûches conformes et pour finir : la projection d’un bus, plein à craquer et à pleine vitesse, sur un groupe d’aventurier totalement inconscient.

Dans l’ombre les esprits malins se réunissent pour invoquer les Damnés !

En avant les scouts !

De quoi s’agit-il ?

Dans Set a Watch vous aller incarner quatre aventuriers dont l’objectif sera de sécuriser neuf lieux, l’un après l’autre, en terrassant les menaces qui se présenteront. Les créatures passant à travers les mailles du filet rejoindront la Horde qui s’ajoutera au dernier groupe dans le neuvième et dernier lieu lors de la confrontation ultime.

A chaque tour le groupe sera séparé en deux parties. Les Sentinelles (trois aventuriers) qui seront en charge de l’élimination des dangers et un aventurier responsable du campement. Les actions de ce dernier étant capitale dans la stratégie globale.

Les aventuriers devront prendre ce poste obligatoirement deux fois dans la partie.
Les aventuriers affronteront ensemble le dernier lieu.

Quels sont les éléments de jeu ?

Les Aventuriers sont déterminés par leurs Capacités, leurs Attaques Directes, la Portée de leurs attaques et leur Action de Campement.

  • Les Capacités représentent les actions spéciales des aventuriers et leur santé (représentées par les petites cartes à gauche et sur la fiche).
  • Les Attaques Directes sont représentées par trois dés à six ou huit faces (indiqués sur la fiche de personnage en haut à droite).
  • La Portée détermine si l’Attaque Directe est à Distance ou en Mêlée (indiquée sur la fiche de personnage en bas à droite – Arc ou Épées Croisées).

La Portée détermine la position jusqu’à laquelle les aventuriers pourront frapper une Créature avec une Attaques Directes.

  • Les Épées Croisées permettet aux aventuriers d’attaquer les Créatures en Première Position uniquement.
  • L’Arc permet aux aventuriers d’attaquer les Créatures en Première Position et en Seconde Position.

L’aire de jeu est déterminée par le plateau dépliant qui contient (du haut vers le bas et de gauche à droite) :

  • La pile des Lieux inutilisés qui contient les Lieux et les Lieux Repos.
  • La Horde.
  • La représentation du Campement et le compteur du Feu.
  • Le deck de Quête et la lieu actif.
  • Les Actions Campement.

Enfin, en marge (la partie de droite) du Plateau Campement, vous trouvez :

  • Les Damnés (le paquet à gauche).
  • La Pile Créature (le paquet du milieu).
  • La Rangée (Les cartes sous le deck des Damnès).
  • Le Cimetière (entre d’autres termes : la défausse).
  • Les cartes hors jeu (non visible dans cette image).

Laissons de côté les détails précis de la mise en place.
Sachez simplement que lorsque les aventuriers sont sélectionnés pour l’aventure (toujours 4 aventuriers) la Pile Créatures est crée à partir de cartes spécifiques (Invocation et Acolytes) et de cartes aléatoires (Créatures). Cette Pile d’une trentaine de carte alimentera la Rangée tour après tour.

La carte Invocation est une carte spéciale ajoutée en fonction de la difficulté choisie.
En mode facile il faudra ajouter une seule carte.
Lorsqu’elle est Révélée, l’Invocation provoque l’épuisement d’une carte Capacité d’un aventurier au choix. Elle implique également la pioche d’un DamnéCréature bien plus puissante qui se placera à l’endroit de l’invocation dans la Rangée.

La Quête est préparée avec les 8 Lieux et le lieu final.

Les Damnés sont disposés proche du plateau et l’un d’entre eux rejoint la Horde lors de la mise en place. La Horde est donc constituée d’une seule carte et sera alimentée par les Créatures que vous n’aurez pas réussi à éliminer chaque tour.

Le compteur Feu est positionné à la valeur 7 (cette valeur peut-être ajustée pour augmenter la difficulté mais c’est assez difficile sans cette pénalité, ignorons cette option) et ensuite on pioche le premier lieu.

Les aventuriers tirent, au hasard, trois Capacités sur les cinq disponibles.
Chaque aventurier commence avec une Capacité épuisées (inutilisable sans un soin ou un passage par le Campement).

Commence se passe un tour de teu ?

Au début de chaque tour de jeu les aventuriers lancent leurs dès et le groupe doit se séparer en deux groupes :

  • L’aventurier désigné pour rester au campement.
  • Les aventuriers (Sentinelles) chargés de protéger le campement.

Les Sentinelles devront éliminer les créatures de la rangée et l’aventurier resté au campement activera les Actions de Campement.

Le tour de jeu se déroule donc en deux phases :

  • Phase de Campement
  • Phase de Guet

Comment se déroule la Phase de Campement ?

L’aventurier désigné pour le campement rafraichit immédiatement une Capacité épuisée.

Ensuite cet aventurier va endosser un rôle stratégique en réalisant les Actions de Campement , pour cela il utilisera les trois dès à sa disposition.
Il peut, au choix :

  • Couper du bois pour alimenter le Feu et augmenter la visibilité du groupe.
  • Observer pour inspecter et réarranger les premières cartes créatures de la Pile Créature.
  • Planifier pour regarder et réarranger la prochaine carte Lieu et la première carte des Lieux inutilisés.
  • Soigner un aventurier en restaurant une capacité.
  • S’équiper pour échanger les cartes Capacités.

En complément des actions précédents les aventuriers possèdent des actions spécifiques de campement visible sur les fiches d’aventurier (voir plus bas dans l’article).

Enfin l’usage de Runes permet de réaliser trois actions

  • Sceller pour retirer un Damné du Cimetière.
  • Vaincre pour retirer une Créature de la Horde.
  • Soutenir pour permettre aux aventuriers de relancer les dès de leur choix.

Nous l’avons vu, les aventurier devront occuper ce rôle deux fois dans la partie.

On commence donc à percevoir l’aspect hautement stratégique du jeu et l’importance de ce rôle car l’aventurier va soutenir le groupe à long terme en éliminant des menaces à venir ou en facilitant l’exploration de nouveaux lieux mais aussi à court terme en soignant les aventuriers épuisés par le dernier tour.
Ce rôle est essentiel et déterminant sur la progression dans l’aventure.

Lorsque tous les dès sont dépensés dans les différentes actions, le Phase de Guet commence.

Comment se déroule la Phase de Guet ?

La carte du lieu actif détermine le nombre de créature à affronter pour le tour.
Les Créatures sont piochées depuis la Pile et forme la Rangée.
La valeur de Feu détermine la visibilité du groupe et les Créatures visibles sont révélées (1 à 3 selon la valeur Feu).

Le tour commence et les aventuriers vont pouvoir :

  • Utiliser les Attaques Directes en dépensant et combinant les dès pour égaler ou dépasser la Vigueur des Créatures et ainsi les éliminer.
  • Utiliser les cartes Capacités pour déclencher une action spécifique comme détruire tous les Morts-Vivants révélés, éliminer la première créature de la Rangée ou soutenir un autre aventurier.

Une Capacité s’active en utilisant un dé ou en épuisant la carte. Une carte épuisée ne peut plus être utilisée, même avec un dès.
Il est donc préférable d’activer la Capacité avec un dé et éventuellement l’épuiser ensuite. Toutes les actions vont compter dans la réussite de cette aventure.

L’ordre d’exécution n’a pas d’importance ce qui donne une certaine forme de liberté d’action, cependant un aventurier dont toutes les cartes Capacités sont épuisés ne peut plus participer au combat.

Si toutes les Créatures ne sont pas éliminées elles rejoignent la Horde.
Les aventuriers subissent alors des dommages pour chaque Créature rejoignant la horde.
Subir des dommages se traduit par l’épuisement d’une Capacité pour chaque point de dommage (en haut à gauche sur la carte).
L’exemple ci-dessous montre une carte Créature qui produira 1 dégât (une capacité épuisée en cas de passage dans la Horde) et dont la Vigueur est de 6. L’effet Révélé est déclenché lorsque la carte est retournée et le texte visible. La Créature possède également un effet qui se déclenche lorsqu’elle se trouve en Première Position. Soyez donc attentif et prenez le temps de peser le pour et le contre.

Il est donc impératif de limiter la casse, idéalement ne laisser passer personne afin de maintenir son groupe en état de combattre dans la durée. Heureusement l’Action de Campement Vaincre peut permettre de corriger le tir en réduisant les créatures de la Horde.
Pour rappel, lors du dernier tour, la Rangée est constituée de Créature en provenance de la Pile et de la Horde, vous pourriez donc avoir sur le dos entre 15 et 20 Créatures si vous ne faites pas attention.
L’aspect « hasardeux » des jets de dès est contrebalancé par de nombreuses options de contrôle et de correction.

Enfin le nouveaux lieu est généré et cette fois il influence la valeur Feu du campement en réduisant son intensité.
Certains lieux possèdent une capacité qui influence le tour comme, par exemple, en empêchant les aventurier de combiner leur dès pour vaincre une créature ou comme pour l’exemple ci-contre une échange des Capacité épuisées des aventuriers.

Alors que faut-il faire pour gagner ?

Survivre au dernier tour face à la Rangée et à la Horde. Il suffit d’une carte Capacité disponible pour remporter la victoire.

Alors que faut-il faire pour perdre ?

Si tous les aventuriers sont épuisés à la fin du tour (cartes Capacités retournées face grisée) c’est un échec.
Si la pile des Damnés est vide et qu’il faut piocher une nouvelle carte le jeu est perdu.

Quel groupe allons-nous utiliser ?

Michel POULET a recruté La Chevaleresse, La Voleuse, L’Archère et Le Clerc et voici pourquoi :

La Chevaleresse possède des Attaques Directes sous forme de dès 8 faces, elle est donc susceptible de produire des dégâts plus importants.

Lorsqu’elle est assignée au campement elle peut assister le groupe grâce à son action spécifique de campement.

Sa puissance réside dans des Capacités qui permettent, avec Épée Magique, d’éliminer n’importe quelle Créature en Première Position. Imaginons un jet de dès affreux, un résultat de 2 pourrait activer cette capacité et éliminer une Créature de Vigueur de 12 !

Le Coup de Bouclier est aussi très utile car la Capacité va infliger autant de dégât à la Créature en Seconde Position que la Vigueur de la Créature en Première Position. Il va donc être intéressant de laisser en Première Position un Créature puissante pour faire le ménage dans la Rangée.

Inspiration est un pouvoir passif qui ne nécessite pas la pose d’un dès pour être activé. Ce sera donc la troisième Capacité privilégiée pour ce personnage. Il permet, une fois par tour, d’augmenter le dès d’un aventurier à la valeur maximale.

Enfin Étourdir et Lance Dragon resteront en retrait. Étourdir pourrait être utile en plaçant en première position n’importe quelle Créature et en combinant avec Épée Magique mais le combo parait trop situationnel comme Lance Dragon qui éliminera un Dragon présent dans la Rangée (avec une alternative de produire 6 poins de dégâts sur une Créature en Seconde Position) – Je propose, vous disposez – Mais c’est un calcul à faire, nous allons plutôt choisir Épée Magique, Coup de Bouclier et Inspiration pour la partie. Il faudra certainement s’équiper pour obtenir cette configuration au démarrage de la partie.

La Voleuse, quant à elle, possède des dès à 6 faces pour ces Attaques Directes avec des résultats qui seront potentiellement moins puissants mais c’est sans compter sur ces options démentes.
Son Action de Campement permet de réaliser une action s’équiper pour elle mais aussi pour un aventurier, on gagne donc une action et un dé, soit un dégât potentiel – On optimise.

Ne Te Relève Pas est l’action passive par excellente. En sachant que les Créatures sont envoyées au Cimetière lorsqu’elles sont éliminées, que lorsque la Pile Créature est vide on remélange le Cimetière, ne pas envoyer une Créature éliminée dans le Cimetière est un sacré avantage : c’est ce que fait cette Capacité à partir du moment que La Voleuse a participé au combat – génial ! et c’est passif donc aucun coût associé – On optimise.

Coup Sournois est une Capacité utile elle permet de révéler deux Créatures (et donc s’informer mais attention aux effets Révélés) et d’éliminer la Créature dont la Vigueur est inférieur au total des dés pour ce tour. On combine avec Ne Te Relève Pas et on sort la Créature du jeu.

Lame Empoissonné augmente les dégâts des deux prochaines Attaques Directes de +2 par Créature révélée !! Vous l’aurez compris l’idée est de révéler des Créatures puis utiliser cette Capacité pour terrasser des Créatures puissantes avec des Attaques Directes.

Enfin Dagues de Jet qui permet de révéler une créature, augmenter une attaque directe au maximum et augmenter sa portée à 2 pour le tour ne semble pas approprié. Bombe Fumigène, quant à elle, annule le texte d’une Créature. Nous ne retenons pas ces capacités pour l’aventure – il faut faire un choix – la mécanique liée à la nécessite de s’équiper est, selon Michel POULET, assez coûteuse, il faut donc essayer de ne pas trop changer mais plutôt choisir un archétype pour la bataille.

L’Archère base les Attaques Directes sur des dès à 8 faces et son action campement permet de réarranger la 4 premières cartes de la Pile Créatures, c’est utile pour contrôler la suite sans être essentiel.

Encore une fois une Capacité passive va être choisie : Tireur d’Élite. La Capacité va permettre, une fois par tour, de relancer et utiliser un dè consommé pour une Attaque Directe. Ce dé peut-être immédiatement combiné avec un dé utilisé sur une Créature (ce peut être le même dé).

Tir Longue Portée est très simple : Éliminer n’importe quelle Créature non Révélée (donc n’importe ou) même en fin de Rangée ou lorsqu’il s’agira d’affronter le dernier lieu vous pourrez viser la Damné car vous savez ou il se trouve, en dernière position (enfin normalement !).

Torpeur permet de contrer un effet désagréable du jeu. Vous l’avez compris les dés sont précieux et lorsqu’une Créature vole un dé il est perdu. Cette Capacité permet de reprendre ce dé et être informé que ce voleur sera placé en fin de Rangée. Vous pouvez le viser avec Tir à Longue Portée si nécessaire.

Les deux Capacités laissé de côté (Vue Perçante et Sens Elfiques) permettent d’augmenter la Portée des aventurier pour le tour (ok) et d’augmenter la visibilité du Feu de camp (en annulant l’effet Révélé de la Créature qui apparaitra), c’est moins essentiel dans la vision destructrice de Michel POULET.

Enfin Le Clerc va jouer un rôle de soutien.
Ses Attaques Directes sont basées sur des dés à 6 faces.
L’Action de Campement est particulièrement utile en ajoutant un soin supplémentaire. Vous pouvez ainsi anticiper le tour en dépensant par épuisement une Capacité supplémentaire pour ensuite la soigner lors d’un prochain tour.

Les Capacités visant à révéler des Créatures précédemment vont prendre une saveur particulière avec la Capacité Purification. Tous les Morts-Vivants visibles sont placés dans le Cimetière et donc éliminés, avec un peu de chance vous économisez énormément d’énergie dans le combat, c’est situationnel mais tout de même basé sur une stratégie visant à révéler les Créatures, vous devriez pouvoir provoquer cette situation.

Un Capacité passive pour changer, Glyphe Protecteur, une fois par tour vous placez une Créature Révélée en Première Position dans la Horde sans encaisser les dégâts relatif à ce mouvement. Une élimination directe mais cette fois dans la horde, la créature sera donc de retour pour le dernier tour, attention à se souvenir de l’ordre pour la capacité de L’Archère : Tir Longue Portée. Au dernier tour cette capacité permet également de gagner du temps puisqu’à priori rien n’interdit d’envoyer dans la Pile Horde (à confirmer).

Lumière Divine vient compléter les Capacités visant à révéler les Créatures tout en annulant les effets indésirables cette fois.

Sermon et Bannissement, les deux Capacités qui resteront en retrait permettent de manipuler la position d’une Créature (ou éliminer un Mort-Vivant en Première Position) et d’un Damné/Mort-Vivant en les plaçant au dessous de la Pile Créature.

Quelle Stratégie employer ?

Michel POULET invite ces lecteurs à commencer par le mode facile pour réduire la difficulté et appréhender les mécanismes.

La première étape consiste à réarranger les Capacités si le tirage n’est pas favorable.
La Voleuse est assez bien placé pour ce travail.
La première Capacité à rendre disponible étant Torpeur car chaque dé compte.
L’aventurier au campement prendra soin de maintenir un niveau de Feu acceptable, si possible au dessus de 7.

Vous préservez votre vision sur les deux premières Créatures et vous ne rendez pas trop puissante les Créature basant leur Vigueur sur la valeur de Feu.
Planifier est également crucial car vous anticipez la suite et en cela vous gagnez du temps sur le suite en ayant connaissance du modificateur de Lieu, du nombre de Créature et de l’effet indésirable. En piochant un lieu Repos vous rendez le prochaine tour plus « simple ».
Les lieux Repos sont, contrairement aux lieux habituels, moins pénalisant.
Ils sont mélangés dans la Pile des Lieux Inutilisés.
N’oublions pas que les dès orienteront ce choix.

Les Runes seront activées en milieu de jeu pour préparer la fin et réduire la file d’attente – mais vous pourriez sauter sur l’occasion en éliminant le Damnée présent dans le Horde au premier tour – mais pour cela – il faudra un double et le niveau de Feu est vital au démarrage. L’action Vaincre retire la Créature du jeu.

Ce groupe est destiné à favoriser les révélations en espérant nettoyer les Morts-Vivants, gardez ce rythme en tête mais attention aux effets indésirables.

Le Clerc interviendra vers la fin à l’apparition d’un 6 pour se soigner et soigner un aventurier.

La stratégie est une chose mais le tirage des dès en début de Phase de Campement orientera vos choix.

Les réflexes arrivent finalement assez rapidement dans ce jeu qui représente un véritable challenge dans les niveaux de difficultés supérieurs.

Bon courage et bon jeu !

Credits :

Année de Publication : 2019
Designer :
Mike Gnade
Todd Walsh
Artistes :
Andreas RochaRobert
P. Schneider
Publishers
Rock Manor Games
Boom Boom Games
Giochix.it
Grimspire

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Le images de cette page sont produites avec les moyens du bord : une table, un téléphone, le jeu et l’huile de coude.

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