Marvel Champions: The Card Game (1)


Un premier article rassemblant les informations collectées jusqu’à maintenant par Michel POULET, votre serviteur dévoué. La source principale des informations, présentes dans cet article, provient de la Team COVENANT et de leur entretien avec Evan JOHNSON (Marketing Coordinator chez Fantasy Flight Games). Vous trouverez ici des traductions et des interprétations sur le nouveau JCE à venir.


Avertissement : Michel POULET dévoile librement et dans un ordre arbitraire des informations sur le jeu et quelques images des cartes à venir. Si vous ne souhaitez pas être informé davantage, stoppez votre lecture ici pauvres fous !

Marvel Champions : The Card Game (Michel Van POULET mélangera à sa convenance les deux langues car ça fait super cool) est un nouveau Jeu de Cartes Évolutif se basant sur la licence Marvel.

Vous prenez le contrôle d’un ou plusieurs Héros de l’univers de Marvel pour tenter de défaire le scénario représenté par un Villain, comme Rhino, qui se trouve dans la boîte de base.

C’est un jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs – Pile la cible de Michel POULET.
L’aire de jeu représentera donc la confrontation des deux forces par le biais de decks spécifiques.

Chaque Héros possède des cartes signatures que vous devez inclure quand vous construisez votre deck tandis qu’il faudra choisir l’aspect avec lequel vous voulez jouer :

  • Justice (Jaune)
  • Leadership (Bleu)
  • Aggression (Rouge)
  • Protection (Vert)

Ainsi vous pouvez jouer votre Héros quelque soit le rôle sélectionné.
À la manière de Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes (HàA) les cartes signatures caractérisent la Héros, le deck spécifique contient cependant 15 cartes obligatoires contrairement à HàA mais nous reviendrons sur le deckbuilding plus bas dans l’article.

Pour commencer à jouer il suffit d’une seule boîte de base ce qui est une nouveauté dans ce modèle (économique) de jeu qui favorisait l’achat de plusieurs boîtes pour pouvoir jouer à 4 dans HàA ou pouvoir ajouter trois exemplaires d’une carte dans Le Seigneur des Anneaux JCE (SDA JCE) et ainsi acheter trois boîtes de base mais Michel POULET évoque un autre temps (révolu ?).

Du nouveau contenu sera ajouté progressivement (mensuellement) de trois manières :

  • Hero Packs
  • Scenario Packs
  • Campain Expansions

Les Hero Packs représentent l’extension principale du jeu et contiennent un deck pleinement jouable basé sur un des aspects listés ci-dessus. Cartes qui viendront augmenter le pool disponible d’un aspect pour faire évoluer l’expérience du jeu (un classique du JCE) en donnant la possibilité de revenir sur des menaces déjà explorées avec de nouvelles options. Evan JOHNSON annonce une difficulté modulable du jeu et nous savons tous que les joueurs solo cherchent la difficulté. Cette difficulté sera déterminé par les modules ajoutés au Villain, ces options peuvent rendre l’exercice périlleux, il évoque également un mode expert.

Le premier Hero Pack serait celui consacré à Captain America.

Les Scenario Packs sont l’opposé des Hero Packs et introduisent de nouveaux Villains et histoires (Main Scheme) à explorer

Les Campaign Expansions sont équivalentes aux extensions Deluxe connues dans l’univers du JCE. Ces campagnes introduisent des thèmes plus riches et potentiellement des aventures autonomes.

Voici une liste de questions/réponses obtenues auprès de Fantasy Flight lors de la GenCon 2019 (traduction directe d’un article de la Team COVENANT augmentée d’informations collectées).

Date de sortie ?

Octobre ( alors qu’on annonce un Q4 sans plus de précision pour le moment).
Keyforge étant sorti le 15 Novembre 2018 avec une annonce similaire à la GenCon 2018.
Michel POULET croise tous les doigts disponibles !
Le premier scénario serait publié en Novembre.

Héros du Core Set ?

Iron Man, Spider-Man, Captain Marvel, Black Panther, et She-Hulk.
Rien de nouveau, c’est visible sur le site de Fantasy Flight France.
On notera la présence de Héros féminin qui semble être une orientation du prochain MCU (Univers cinématographique Marvel en français).

Villains du Core Set ?

Klaw, Rhino et Ultron.
Des Villains accompagnés d’un plan (Main Scheme) à accomplir que les Héros devront enrailler.

Quel taille de deck ?

Entre 40 et 50 cartes.
Le deck doit comprendre les cartes signatures du Héros, les cartes aspects et vous avez la possibilité de le compléter avec des cartes neutres (selon certaines limitations).
Un deck de petite taille tournera vite alors qu’un deck de plus grande taille ne sera pas aussi flexible.
Quand le deck est vide, vous reprenez la défausse et reconstruisez un deck.
Attention tout de même car cette manipulation ajoute une pénalité en piochant des cartes supplémentaires du deck rencontre.

Comment fonctionne le deckbuilding ?

Premièrement, vous choisissez votre Héros, qui ajoute automatiquement 15 cartes signatures. Ensuite vous choisissez un aspect Justice, Leadership, Aggression, ou Protection soit 19 cartes. Vous pourriez par exemple jouer un Spider-Man Justice (conseillé par les concepteurs) ou un Spider-Man Protection pour une expérience différente.

C’est l’un des avantage du jeu, vous jouez votre Héros préféré associé au rôle de votre choix. Vous n’avez pas à faire de sacrifice en choisissant à contre cœur votre Héros pour équilibrer le groupe lorsque vous jouez à plusieurs.

En mixant tous les choix possibles (Héros, Aspects, Villains, Modules du deck Rencontre) cela représente 60 rencontres possibles.
Voici l’argument marketing mais est-ce vraiment jouable ? nous verrons.

Est-il possible de mixer les aspects dans le deck ?

Non c’est impossible.

Comment fonctionne le système de ressource ?


Chaque carte possède un coût en haut à gauche pour être jouée et les ressources qu’elle génère sont visibles en bas à gauche.

Pour jouer une carte vous défaussez des cartes de votre main jusqu’à ce que le total de ressources soit égal ou supérieur au coût de la carte jouée.

Toutes les cartes de votre main seront donc jouées pendant votre tour et ce choix constant sera crucial dans votre développement.


Existe t’il une limite du nombre d’allié ?

Oui, trois alliés au maximum mais certaines cartes augmentent cette limite.

Que sont les Héro Packs ? (Captain America et Ms Marvel annoncés).

Avec une sortie mensuelle il s’agit du principal canal de distribution des nouveaux Héros. Le pack proposera un deck pré-construit basé sur un aspect précis.
Le pack est totalement jouable ou assimilable aux autre decks pour pratiquer son sport favoris : le deckbuilding. Le prix proposé serait de 13/14 $.

Que sont les Scenario Packs ? (Wrecking Crew annoncé)

Ce pack sortira alternativement à la place d’un deck de Héros et contiendra des nouveaux ennemis/scenarios à combattre. A la manière de HàA il offrira un terrain de jeu pour tester vos Héros. Le prix proposé serait de 19/20 $.

Que sont les Campaign Expansions ?

Une boîte équivalente aux Deluxe habituelles abordant un thème particulier et autonome. On espère une campagne sur les Avengers, les X-Men, Les Gardiens de la Galaxie. Pourquoi pas une campagne autour des Pierres d’Infinité ?! comme les extensions saga de SDA JCE. Le prix proposé serait de 39/40 $.

Comment on gagne ?

Les Héros mettent le Villain KO

Comment on perd ?

Le Villain accompli son plan (Main Scheme) ou il met KO tous les Héros.
Selon Evan JOHNSON il est très difficile de mourir, vous incarnez des Héros légendaire.
Vous perdez souvent parce que le Villain fait aboutir ses plans.

Comment on joue à Marvel Champions : The Card Game ?

On commence par choisir son Héros.
On construit son deck.
On désigne le Villain.
On met en place l’aire de jeu.

Nous l’avons vu plus haut, le Héros construit son deck à partir des cartes signatures soit 15 cartes. Pour démarrer rapidement on ajoute 19 cartes de l’aspect choisi puis 11 cartes neutres. Vous obtenez un deck de 45 cartes (il s’agit du concept du pré-construit pour commencer rapidement).

Le Héros est également associé à des cartes Nemesis, en effet chaque Héros à un ennemi légendaire – Vulture pour Spider-Man ou Killermonger pour Black Panther par exemple – Ces cartes sont positionnées en dehors du jeu et peuvent être révélées par la carte Shadow of the Past, carte générique capable de faire apparaître une tâche additionnelle de le Héros.

Ainsi le Héros se retrouve engagé avec son ennemi juré et la manigance spécifique. Les autres cartes sont mélangées au deck de rencontre.

Dans ce pool de carte, que nous pouvons comparer aux cartes Faiblesses de HàA, se trouve une carte Obligation. Elle est directement mélangée au deck de rencontre pour chaque Héros et, lorsque révélée, est remise au Héros en question – un choix se pose alors, gênant votre progression et par extension celle du groupe.

Le deck des Héros se compose des cartes suivantes :

  • Upgrade
  • Support
  • Event
  • Ally
  • Ressource

Ces cartes sont payées au coût affiché.
Pour cela vous défaussez des cartes de votre main, les ressources visibles sur les cartes sont les suivantes :

  • Mental
  • Physical
  • Energy
  • Wild (étoile)

Il n’est pas nécessaire de défausser les ressources adéquates mais plutôt la valeur exacte (ou supérieure). Il sera cependant parfois demandé une dépense de ressource adéquate dans certains cas précis.

À noter que trois cartes neutres (à la manière des compétences de HàA) possèdent deux ressources de chaque type, comme la carte Strength.

Le tour démarre par la pioche habituelle (selon la taille de main du Héros) et comme souvent un Mulligan est envisageable.
Vous pouvez défausser les cartes non souhaitées.

Le jeu favorise la défausse pour le rendre rapide et créer une situation d’urgence car lorsque votre deck est épuisé, vous remélangez et subissez une pénalité.

Les Héros peuvent librement jouer leur tour selon les actions suivantes :

  • Jouer une carte
  • Déclencher une action ou demander aux autres de déclencher une action pour vous
  • Retourner (Flip) les cartes Héros une fois par tour (passage d’Alter Ego à Héros et inversement).
  • On peut épuiser (rotation à 90 degrés) la carte du Héros pour activer les caractéristiques basiques (Thwart (THW), Attack (ATK), and Defense (DEF) ou en Français Contre (CTR), Attaque (ATQ) et Défense (DEF)).
  • On peut épuiser (rotation à 90 degrés) la carte Alter-Ego pour activer la caractéristique basique (Recovery (REC) / Récupération (REC))

Les caractéristiques basiques du Héros en Mode Héros sont très simples :

  • Thwart (Contre) permet de retirer autant de marqueur menace que la valeur indiquée sur la personnage (Dans le cas d’Iron Man 2 points).
  • Attack (Attaque) inflige un dégât au Villain ou à l’un des Minions engagés.
  • Defence (Défense) retranche les points d’attaque infligé par un Villain ou un Minion à votre Héros.

Lorsque la face Alter-Ego est visible la caractéristique Recovery (Récupération) permet de soigner les blessures de la valeur indiquée.
On entre dans un concept agréable de ces mécaniques car c’est très thématique.
Le Héros en mode Alter-Ego récupère et prépare un plan pour empêcher le Villain d’agir, en mode Héros il doit agir vite pour le combattre.
L’univers est alors vraiment bien retranscrit.

Les cartes jouées arrivent redressées et peuvent être jouées immédiatement.
Le jeu est rapide, favorise la dépense de toutes les cartes de la main.

A la fin du tour la Main est recomposée totalement en fonction de la limite affichée (Hand Size) sur la carte du Héros – lors de cette dernière phase il est possible de défausser les cartes non utiles.
À noter que le Héros possède souvent une limite plus basse qu’un l’Alter Ego car il n’a pas le même temps pour se préparer. Le Héros, en armure/combinaison moulante, doit intervenir dans l’urgence lorsque la situation est grave.

Les cartes Allié possèdent une spécificité contrairement aux JCE habituels.
Elle ne sont pas faites pour durer et lorsque vous utilisez une capacité basique l’Allié subit, souvent, en contrepartie un dégâts (la valeur exacte est représentée par l’étoile (explosion ?) sous la caractéristique.)
Dans le cas de Mockingbird une attaque de 1 lui fait subir 1 dégât (1 explosion).
Ces cartes sont souvent limitées dans la composition du deck et sont uniques.
L’idée derrière ces concepts est de ne pas occulter le personnage principal (votre Héros) derrière une armée d’Alliés (comme c’est parfois possible dans SDA JCE).



Vient ensuite la phase du Villain.
On commence par augmenter le menace du Main Scheme.
On retrouve un mécanisme connu du « Valeur par Joueur ».
Par exemple pour le Main Scheme de Rhino il faudrait atteindre 21 points de menace dans un jeu à 3 Héros.
,
Le Villain s’active ensuite un Héros après l’autre, dans l’ordre de tour et réalise une action en fonction de l’état du Héros.
Pour cela il va piocher une carte du deck rencontre (à la manière des carte Ombre dans SDA JCE, dans Marvel Champions on nomme cette carte : Boost) et ajouter sa propre valeur à une valeur visible sur la partie inférieure droite de la carte – des étoiles rouges – (à la manière du Duel de Force dans Star Wars JCE)

  • Mode Alter-Ego : Le Villain augmente son Main Scheme.
  • Mode Héros : Le Villain inflige des dégâts (le Héros ou un Allié peut défendre).

On tire ensuite une carte par Héros du deck de rencontre et on l’affronte.
C’est ici que vous risquez de rencontrer une carte Obligation (Nemesis du Héros) ou la carte Shadow of the Past.
Lorsque vous piochez un Minion il vous engage.
Vous rencontrez des Attachements, des Traitrises, tout l’arsenal déstabilisant habituel – mais n’ayez crainte ce sera difficile.

Il n’a pas été précisé si les autres Héros peuvent interagir mais il semble que ce soit spécifique comme par exemple déclencher une action pour un autre, mais attaquer le Minion d’un autre ne semble pas possible – Les Héros ne sont au même endroit même s’ils agissent en groupe.
Lors de la première Phase le Minion agira comme le Villain mais sans carte Boost.

Voici l’essentiel des informations relatifs aux éléments du jeu connus pour le moment.
Les informations filtres et des articles vont éclore pour préciser encore plus le contenu de la boîte de base – Cet article n’aborde d’ailleurs pas le concept des cartes Status telle que Désorienté ou Sonné, c’est n’est pas essentiel pour le moment et il sera temps de l’expliquer lorsqu’il sera possible de jouer.

Les prochains articles s’attacheront à dévoiler les cartes connues jusqu’à maintenant.

L’écriture de cet article montre à quel point ce simple jeu peut être riche et motivant, avec un fort potentiel d’addiction.

Michel POULET a hâte.

Avertissements :
Les images provenant du site Fantasy Flight Games website sont © Fantasy Flight Games. Marvel Champions LCG et les autres jeux Fantasy Flights Games et leurs logos sont une marque déposée de Fantasy Flight Games. Les images et les marques déposées sont utilisées sans permission. Ce blog n’est pas officiel et n’est pas supporté par Fantasy Flight Games.

Crédit :
Designers :
Michael Boggs
Nate French
Caleb Grace
Publisher :
Fantasy Flight Games

4 commentaires sur “Marvel Champions: The Card Game (1)

  1. Un article intéressant qui m’éclaire mieux que ceux de FFG, au final, merci Michel 🙂
    Je reste bloqué par le thème Marvel, qui ne m’intéresse aucunment pour diverses raisons, donc je reste sur HàA, mais je lirai les aventures de van POULET avec intérêt!

    J'aime

    1. Merci pour ton commentaire.
      Les trois univers (SDA, HàA et Marvel) sont, pour moi, très motivant et je resterai dans ces trois univers (enfin si Marvel provoque en moi de la passion).
      Je me demande quelle est la suite avec SDA JCE car maintenant que Caleb GRACE gère une équipe, FFG pourrait décider de continuer (mais la matière se raréfie).
      FFG a montré, en négociant une licence avec Disney, son haut niveau de crédibilité dans le monde des affaires.
      Reste au taquet car les articles vont déferler dans la basse-cour !

      Aimé par 1 personne

  2. Un bien bel article comme sait en rédiger Michel Poulet. Inutile de dire que je suis à fond sur ce jeu ^^ Reste à voir s’il faudra jouer 1 ou plusieurs perso en solo. En tout cas, merci encore pour l’article.

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    1. Bonsoir Mr Petocask, à ton service et merci pour le compliment !
      Le modèle « per player » à la HàA JCe devrait permettre un vrai solo, mais je pense que jouer au moins deux mains doit être vraiment pour profiter des interactions.

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