Je m’présente, je m’appelle Henry … (1)


Une analyse et une description des menaces errantes dans le premier scénario de la campagne L’Héritage de Dunwich: Activité Extrascolaire. Un cheminement commenté et argumenté à travers les différentes étapes de la progression des investigateurs. Le scénario fait appel aux decks proposés dans l’article « Vrais Détectives« .


Armitage fredonne : «  J’voudrais bien réussir ma vie ! être aiméééé »

« Être beau, ga-gner de l’ar-gent« 

Rex à Zoey : « On a un problème bien plus grave finalement« 
Armitage persiste sans prêter attention aux investigateurs et en augmentant le volume sonore :

« PUIS SURTOUT ÊTRE INTEEEEE-LLI-GENT« 

Zoey « Professeur !« 

Rex « Est-ce bien le Mentor que j’ai connu ?« 

Soudain le Professeur cesse.
Saisis sa tête entre ses mains flétries par l’inexorable temps qui passe.
Puis regarde Rex, droit dans les yeux, et interroge son élève : « Rex ? qui est Daniel Balavoine ?« 

La suite de cet article dévoile librement des éléments de l’intrigue, si vous souhaitez, dans un premier temps, découvrir cette aventure par vous même, ne lisez pas la suite ! pauvres fous !

L’article s’articule sur deux parties : la stratégie prévue (le cheminement à travers les lieux et les actes/intrigues), les dangers à anticiper – le scénario est joué en difficulté standard.

La stratégie de Michel POULET

L’objectif dans ce scénario est très simple : sauver les étudiants.
Pourquoi ? je ne souhaite pas avoir un point Chaos supplémentaire dans le sac pour les prochains scénarios.

Ceci étant dit Rex va être responsable de la récolte et Zoey la garde du corps et pourquoi pas chercher des indices par moment, soyons fous.
Avec cette équipe la tâche devrait être simplifiée. Les investigateurs vont suivre un parcours pré-déterminé qui est visible sur l’image ci-dessus.

Au cours de ce périple les investigateurs devront récolter les indices pour passer à l’Acte 2b, récolter encore plus d’indice pour trouver Jazz et enfin sauver les étudiants – le tout en gagnant, si possible, les points d’expérience disponibles dans les différents lieux – points d’expérience relativement peu nombreux dans ce scénario.

Les investigateurs n’iront pas dans le Labo d’Alchimie ni les Bureaux des Enseignants et l’Expérience devra être une menace lointaine mais qui devrait incarner une petite pression tout de même.
Dans ces conditions l’Intrigue du scénario ne représente pas une grande difficulté. Il faudra tout de même anticiper la réduction de la taille de main à l’Intrigue 2a pour éviter de nourrir la défausse (qui est au cœur de la mécanique de l’aventure) et lorsque l’Expérience commencera à se mouvoir vous serez loin en train de sauver les étudiants.

Les investigateurs démarrent dans la Cour de l’Université sans aucun indice à récolter. Le démarrage dépendra fortement des mains respectives : Rex devra briller par son Intelligence et Zoey devra déjà avoir sorti une arme, pourquoi ne pas s’y attarder un peu pour tenter d’être « équipé », mais pas plus d’un tour supplémentaire. L’avance que les investigateurs gagneront sera bien utile à la dernière étape.

Commençons donc ce parcours d’obstacle en commençant par la Bibliothèque Orne. L’endroit est vaste et vous devrez dépenser 2 actions pour enquêter dans le lieu. Il est possible de contourner cette difficulté par l’utilisation de l’événement Chercher des Réponses en restant par exemple dans la Cour de l’Université mais n’oubliez pas que ce lieu doit être révélé par Zoey avant, ce sera plutôt préférable depuis le lieu suivant : le Bâtiment des Humanités.
Ce lieu présente une difficulté identique avec deux fois plus d’indice, l’effet active la mécanique du scénario : vous faire défausser des cartes pour vous infliger des pénalités – la performance des deux acteurs devraient vous permettre de survoler les lieux et en commençant par cet enchainement vous ne devriez pas activer l’effet du lieu Bâtiment des Humanités – défausser des cartes proportionnellement aux horreurs présentes sur votre investigateur – vous vous retrouverez donc rapidement dans la Cour de l’Université mais avant cela, avec 6 indices en poche, vous pourrez déjà faire avancer l’Acte et partir à la recherche de Jazz – c’est lui qui va vous permettre d’explorer les lieux normalement fermés.

Ok, les investigateurs sont dans la Cour de l’Université en direction du Bâtiment des Sciences (on révèle le Labo d’Alchimie) qui est le lieu le plus simple.
Rex, à ce stade, doit être au top de sa forme pour le nettoyer. C’est une sacré malchance si l’effet du lieu est activé – se voir infliger une horreur lors de l’échec d’un test de Volonté – on enchaine avec le dernier lieu avant l’étape finale : le Bâtiment de l’Administration (on révèle les Bureaux des Enseignants). Ce lieu va vous imposer des aller-retour pour éviter de défausser des cartes – effet du lieu lorsqu’on s’y trouve à la fin du tour – mais vous devriez avoir réservé toutes vos chances pour y dépenser qu’une seule action et se retrouver encore une fois dans la Cour de l’Université – direction Maison des Étudiants.

C’est ici que l’on va commencer à chercher Jazz, révéler les Dortoirs et sauvez les étudiants. Zoey peut investiguer dans la Maison des Étudiants et les Dortoirs même avec sa faible valeur d’Intelligence sauf s’il y a plus urgent à gérer comme accessoirement un Observateur Yithien.
Dans ce dernier lieu nous chercherons à gagner tous les indices pour remporter le dernier point d’expérience.
Résumons : Tous les lieux sont potentiellement problématiques et avec de la malchance – un mauvais tirage initial, des ennemis coriaces – vous pourriez lutter pour aboutir. C’est tout de même un scénario facile, agréable et qui donne envie d’y retourner et tenter d’autres alternative comme terrasser l’Expérience – bien sur nous pourrions le tenter dans cette aventure mais je crains que Zoey ne soit pas taillé à faire face seule – mais pourquoi pas !
Justement de quoi devrons se méfier notre fine équipe ?


Les menaces du scénario

Avant de commencer cette seconde partie il faut préciser la nature particulière de ce scénario. Il peut initier la campagne ou se positionner en seconde position dans votre parcours. Ce choix important va conditionner certaines options et embranchements.
C’est ce qui est passionnant dans ce jeu.
Je décide de le jouer en première position sans raison particulière à part celle qui incarne ce choix. Cette particularité promet des parties variées tout en donnant l’impression de pouvoir choisir sa voie.
C’est également cette particularité qui déroute la première fois que l’on regarde la carte scénario pour apercevoir la présence d’un symbole Chose Ancienne dans la liste des résolutions des pions Chaos – mais vous comprendrez bien assez vite.
L’Intrigue du scénario cherche à vous faire rencontrer l’Expérience qui démarrera son assaut sur les Dortoirs relativement tard tandis que le deck rencontre a vocation à vous faire perdre du temps (comme souvent).

De quoi se compose t’il ?

Tout d’abord des sets déjà rencontrés si vous avez joué la première campagne du jeu.
Le set Antiques Fléaux qui accélère l’avancement de l’Intrigue, même en dehors de la phase dédiée, et le set Portes Closes qui va solliciter une forte valeur de Lutte ou d’Agilité pour en venir à bout. Ce set se compose de trois Obstacles, identiques, s’attachant à des lieux contenant des indices.
Alors se pose toujours la même question en cas d’égalité ou sans présence d’indice : que faire ?
S’il existe un lieu avec des indices, le plus grand nombre, et sans Porte Verrouillée c’est simple.
En cas d’égalité : vous choisissez le lieu.
Mais s’il n’y aucun indice c’est aussi très simple : on considère qu’il y a égalité (0 indices partout) et dans ce cas n’importe quel lieu peut faire résoudre cette capacité et même un lieu non révélé est éligible.
Dans ce cas Michel POULET est parfois vicieux car rien ne lui interdit de l’attacher au Labo d’Alchimie ni les Bureaux des Enseignants dans lesquels il n’ira jamais.
Ne rêvons pas, c’est situationnel mais gardez le en tête.
Le dernier set connu est certainement le plus p̶u̶i̶s̶s̶a̶n̶t̶ pénible du scénario : Agents de Yog-Sothoth.
La carte Pacte peut se jouer en prenant le risque de piocher et placer des fatalités sur l’Intrigue en cours, pourquoi pas, mais dans la situation la plus défavorable vous prenez deux horreurs (un tiers du total de la valeur de Zoey).


L’Observateur Yithien est la créature la plus difficile à combattre avec quatre points de vie cependant les investigateurs seront récompensés pour leurs efforts avec un point d’expérience. Attention avec ce monstre car si vous deviez déclencher une attaque d’opportunité, quelque soit la raison, vous activez l’effet forcé du Yithien, et ce, juste après avoir payé le coût de votre carte. Si vous avez bien suivi vous pourriez risquer de défausser la carte que vous vouliez jouer !
À contrario en jouant Esquive vous annulez cet effet.

Le set Sorcellerie se compose de deux Sortilèges que vous devriez voir sortir assez souvent pendant la partie.

  • Au-Delà du Voile qui, avec son mot-clé Renfort, augmente les chances d’obtenir une carte néfaste mais surtout tue votre investigateur en infligeant dix points de dégâts – chose qui ne devrait jamais arriver.
  • Visions des Avenirs Passés vous demandera de réussir un test de Volonté plutôt élevé afin d’éviter de défausser de nombreuses cartes et vous diriger vers la fin de la partie avec la carte précédente.

La résolution de l’Intrigue 1b vous infligera des horreurs si vous avez trop de cartes dans votre défausse, attention ça peut donc aller assez vite mais si vous vous débrouillez bien vous ne devriez pas avoir plus de cinq cartes dans votre défausse à ce moment précis.



Le set L’Au-Delà propose trois Sortilèges assez contraignants.
Propulsé dans l’Au-Delà implique une problématique qui demande interprétation car elle cible un soutien que vous contrôlez. Cette capacité Révélation semble simple à exécuter lorsque les conditions sont remplies. C’est lorsque les conditions ne sont pas aussi claire que le dilemme intervient, alors reprenons rapidement ce que dit le Guide de Référence :

Un joueur contrôle les cartes situées dans ses zones hors jeu (comme la main, le deck ou la pile de défausse).

Michel POULET pense que cet extrait pourrait vous induire en erreur car vous pourriez vouloir choisir une carte dans votre main ou dans votre défausse (pourquoi pas dans le deck!) et détourner le véritable but de ce sortilège : vous faire souffrir ! en fait et avec cet aspect du Guide de Référence :

Les capacités de carte interagissent uniquement avec les autres cartes qui sont en jeu, sauf si la capacité indique spécifiquement une interaction avec des cartes hors jeu.

nous précisons qu’il faudra cibler un soutien en jeu mais attention si l’investigateur n’a aucun soutien l’effet s’exécute tout de même. La première partie n’est pas une condition de déclenchement de la deuxième.

La Barrière Mystique rendra vos déplacements difficiles – il est tout de même préférable de réussir le test que de défausser cinq cartes de votre deck. Le test doit être réussi pour se déplacer, les autres investigateurs présent dans le lieu de départ peuvent aider mais pas ceux dans le lieu d’arrivée.
Enfin la Terreur de l’Au-Delà est intéressante dans un jeu à plusieurs avec son mot-clé Péril : en effet vous n’êtes pas censé en parler aux autres investigateurs – dans un jeu solo c’est déjà plus compliqué de se cacher des choses.
L’autre particularité de la carte c’est qu’elle permet de défausser des Faiblesses lorsqu’elle possède l’un des traits concerné : événement par exemple (comme pour la carte Sombre Souvenir).

Les Thralls de Bishop se composent d’ennemis plutôt simples et d’un Pouvoir. Les Thrall sont générés dans les lieux avec le plus d’indice. Permettez moi donc de vous renvoyer à la subtilité évoquée plus haut concernant les situations sans indice. Le seul et unique Mage de Yog-Sothoth est plutôt pénible avec son effet forcé et ses points de vie impairs, il méritera bien son Coup Vicieux.
Lumière d’Aforgomon est une carte Péril que Michel POULET s’efforcera de s’interdire de s’auto-révéler même si ce Pouvoir n’a jamais vraiment été un problème.

Le dernier set, Les Engoulevents, est plutôt inoffensif et assez thématique.
Les Engoulevents, justement, possèdent le mot-clé distant et devront être engagés (une Action dépensée) mais avec les capacités de Zoey ils devraient se faire déplumer assez rapidement.
Ces charmants oiseaux ont le trait Chasseur, ils se baladeront donc avec vous et devraient finir par vous taper sur les nerfs.
Avides de Mort demande un test simple accentué par une contrainte qui est relativement rare.


Dans ce scénario vous finissez par craindre l’Observateur Yithien afin qu’il n’arrive pas trop tôt dans la partie, vous allez défausser des cartes mais pas assez pour en mourir.
Vous devriez pouvoir vous déplacer relativement tranquillement. Ce scénario donne des expériences assez différentes partie après partie.
Rex va produire un travail de titan et vous donner une longueur d’avance considérable sur la phase finale.
Si Zoey a bien fait son boulot, en fin de partie, elle devrait être relativement solide et avoir nettoyé la zone.
Elle pourra alors donner un coup de main dans la recherche d’indice même avec 2 en Intelligence. Avec Leo De Luca elle peut prétendre, sur 4 actions, à obtenir au moins un indice.

Le gain en expérience est assez maigre dans ce scénario alors ne ratez pas les quelques points à récupérer.

Bonne chance !

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