Harder, Better, Faster, Stronger


La présentation du jeu Proving Grounds du designer Kane Klenko. L’éditeur Renegade Games propose cette fois un jeu de dès en temps réel purement solo. Vous découvrirez dans cet article le mode d’entrainement et les six modules qui vous permettrons de recréer une bataille épique afin de reconquérir ce qui vous revient de droit.


Le jeu raconte le combat de Maia Strongheart, seule contre le monde.
La Sun Queen est morte et Maia, sa propre fille, que les conspirateurs accusent, doit combattre dans l’arène.
Pour laver son honneur et réclamer son droit de naissance elle devra combattre, seule, et abattre huit combattants.

Quelles sont les conditions de victoire ?

Terrasser huit combattants et être vivante à la fin du tour.

Quelles sont les conditions de défaite ?

Si le marqueur de point de vie (Health Marker) a atteint le dernier espace de la piste de santé, Maia perd immédiatement.

A quoi ressemble la zone de jeu ?

Possédant le jeu en version originale je livre les termes exacts et une traduction approximative et personnelle.

Peux-tu décrire les cartes des combattants ?

Comment on joue ?

C’est en fait assez simple. Maia enchaine les rounds jusqu’à obtenir une victoire ou une défaite. Un round se décompose en trois parties :

  • Lancer les dès.
  • Résoudre les attaques.
  • Récupérer.

La première étape du round, Lancer les dès, est une phase limitée dans le temps.
Vous avez 60 secondes pour obtenir des résultats convaincants.
Vous pouvez pour cela utiliser l’application dédiée Renegade Games Companion que je conseille vivement.
Pourquoi ? tout simplement le son qu’elle produit et la pression qu’elle procure.
Le timer joue très bien son rôle et lorsqu’il ne reste que quelques secondes vous le sentez parfaitement.
Je vous rassure un chronomètre quelconque fera l’affaire mais ce sera moins immersif.

Le jeu se décompose en un socle de base et 6 modules que je m’apprête à vous décrire un par un dans cet article :

  • L’Entrainement (la base du jeu).
  • Module : The Dragonling (Le Petit Dragon).
  • Module : Chariots (Les Chars).
  • Module : Inspiration Powers (Pouvoirs Inspirants).
  • Module : Shields (Les Boucliers).
  • Module : Conspirators (Les Conspirateurs).
  • Module : Sun & Moon (Le Soleil et la Lune).

Ces modules peuvent être ajoutés, dans n’importe quelle combinaison pour augmenter la difficulté et la rejouabilité.
Mais démarrons la description jeu de base par lequel il faut passer pour se familiariser aux concepts généraux.

Lancer les dès.

Démarrez le timer et lancez les dès de la réserve de dès (Dice Pool). Séparez et regroupez ensuite les dès par leur résultat. Vous pouvez relancer les dès en suivant les règles suivantes ci-dessus jusqu’à ce que vous soyez satisfait ou que le timer soit terminé.
Si vous obtenez plusieurs dès avec le même chiffre : c’est un set.
Si vous n’avez qu’un seul dès pour une valeur donnée : c’est un single.

Les sets peuvent toujours être relancés, mais attention si vous avez plusieurs sets, vous ne pouvez relancer qu’un set à la fois.
Après avoir relancé un set, rassemblez les dès selon les valeurs obtenues.
Les singles ne peuvent jamais être relancés. Par contre quand vous relancez un set et qu’il en résulte que l’un des dès correspond avec l’un des single, cela devient un set.
C’est simple.

Résoudre les attaques.

Lorsque le temps est écoulé vous devez attribuer les dès à chaque combattant ennemi selon sa position dans l’arène (Place Number).
Ces dès représentent votre attaque contre ces ennemis.
Vous devez ensuite manipuler le marquer de combat (Battle Marker) dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le combattant numéro 1 (à midi) et en terminant par le numéro 6 (à 22h30). Ce marqueur de combat (Battle Marker) va monter ou descendre sur la piste de combat (Track …) ou pas du tout.

En fait tout dépend de votre résultat aux dès

  • Un single : Le marqueur bouge d’une case vers le bas, l’ennemi vous a touché.
  • Un set : Si votre attaque remplie les conditions (nombre de dès, couleur, etc), le marqueur monte d’un ou plusieurs cases, vous avez touché l’ennemi.
  • Aucun dès : Quand aucun dès n’est assigné c’est que vous n’avez pas attaqué l’ennemi. Rien ne se passe le marqueur ne bouge pas.

Les ennemis proposeront des conditions particulières visant à rendre l’exercice plus difficile mais il sera tout de même possible de grimper dans l’échelle de plusieurs cases à la fois quand les conditions seront remplies.

Lorsque le marquer aura atteint une extrémité (haute ou basse) de la piste vous devrez résoudre les conséquences.

  • Lorsque le marqueur est sur la dernière case en haut de la piste, vous avez battu l’ennemi et vous défaussez la carte.
  • Lorsque le marquer est sur la case la plus en bas, vous subissez une blessure.

Lorsque vous recevrez une blessure vous devrez subir quelques conséquences :

  • L’un de vos dès (de la réserve de dès – Pool Dice) rejoint la piste d’épuisement (Exhaustation Track) – l’attaque vous fait perdre vos moyens et vous affaibli.
  • Votre marquer de point de vie (Health Track) se déplace d’une case vers le bas.
  • Le marquer de combat (Battle Marker) reprend sa position de départ.

Si votre marquer de vie a atteint la case contenant les dès de couleur empilé (voir la photo de la vue d’ensemble) vous devez remplacer l’un de vos dès blancs avec l’un dès de la pile. Ensuite vous déplacez cette pile d’une case vers le bas. Le dès blanc est défaussé. Renouvelez cette manipulation à la prochaine blessure, attention la dernière case de la piste de vie (Health Track) c’est terminé.

Récupérer.

Il faut désormais récupérer tous les dès assignés pour reformer la réserve de dès (Dice Pool).
Puis déplacer tous les dès de la piste de fatigue (Exhaustation Track) d’une case vers le bas et le dès qui en sort rejoint la réserve de dès (Dice Pool).
Enfin pour chaque espace ennemi libre, vous piochez un nouvel ennemi.

Voici donc le résumé des étapes qui s’enchainent lors d’un round. Vous devez battre huit adversaires pour remporter la partie, les round vont devoir se succéder pour atteindre cet objectif. C’est le cœur du jeu qui vient d’être décrit, c’est le système qu’il faut appréhender pour aller plus loin en ajoutant des modules afin de varier les options. vous pouvez en ajouter un seul ou tous les modules pour un défi relevé.

En voici une description rapide :

Module 1 : The Dragonling (Petit Dragon)

Dans ce module Maia est accompagné d’un Petit Dragon.
Il vise à faciliter le jeu en apportant une source de dégât supplémentaire mais faites bien attention, ce petit dragon peut également apporter une dose de chaos si vous en perdez le contrôle.

Un dès spécifique vient s’ajouter à votre réserve (Dice Pool). Vous le lancez avec vos dès habituels et vous pourrez le relancer – uniquement – accompagné d’un set.

Ce dès possèdent des faces (Griffes, Morsure, Queue) qui généreront un dégât sur les ennemis qui présentent l’icône Petit Dragon (Dragonling) correspondante (voir l’image de la carte ennemi plus haut dans cette page) mais également une face (une Aile du Dragon) qui permet d’annuler le déplacement d’un marquer vers le bas.
Enfin une face Chaos qui impose, après le timer, de relancer tous les dès de couleur de la réserve de dès (Dice Pool).

Notez qu’une face dégât peut venir compléter un single pour devenir un set.

Module 2 : Chariots (Chars)

Une nouvelle menace se présente et s’ajoute aux six combattants déjà présents : les chars !

Dans ce module vous manipulez un deck Chariots et lors de la mise en place vous piochez, après avoir mélangé le deck, la première carte. Vous la placez ensuite à côté du plateau de jeu.
Lors de la première étape, et pendant que vous lancez les dès, vous pouvez résoudre les cartes Chariots en utilisant vos dès pour répondre aux exigences des cartes.

Après la fin du timer et avant de résoudre les dégâts vous devez résoudre les cartes Chariots en jeu. Ensuite c’est simple :

  • Vous avez placez des dès sur la carte ? elle est défaussée.
  • Il n’y a pas de dès sur la carte ? sa capacité est activée et la carte est défaussée.

Juste après l’étape ou vous manipulez la piste de d’épuisement (Exhaustation Track), vous piochez une nouvelle carte Chariots. Si il n’y a plus de dès dans cette piste, piochez une carte supplémentaire !

Module 3 : Inspiration Powers (Pouvoirs Inspirants)

Ce module est très simple et vise à vous aider à affronter les combattants.
Vous allez piocher une carte depuis le deck spécifique qui vous aidera tout au long de la partie. par exemple la carte ci dessus.

Le deck de cartes utilisables est lié aux modules utilisés. La carte en image, par exemple, est incorporé au deck lorsque vous jouez avec le module Petit Dragon (Dragonling).

Module 4 : Shields (Les Boucliers)

Ce module va introduire un mécanisme pour protéger les ennemis qui vont pouvoir se protéger derrière des boucliers. Ces ennemis deviendront plus difficile à éliminer en inversant le mécanisme de base et provoquant la confusion pour le joueur.

Lorsque vous attaquez un ennemi avec un set mais que ce dernier est insuffisant pour le blesser et déplacer le marqueur de combat (Battle Marker) vers le haut alors cet ennemi dresse son bouclier !
Vous pourrez ensuite tenter de défaire cette protection avec un single alors qu’un set va provoquer le déplacement vers le bas du marquer de combat (Battle Marker).

Il y a six bouclier, un pour chaque ennemi en jeu.

Module 5 : Conspirators (Les Conspirateurs)

Les conspirateurs sortent de l’ombre.

A chaque fois qu’un ennemi sera vaincu un conspirateur supplémentaire sera révélé depuis un deck de 6 conspirateurs.
Le deck est mélangé en début de partie et un conspirateur est révélé.
Lorsqu’un ennemi est révélé, un conspirateur apparait au début du round suivant et se place à côté des conspirateurs déjà présents.
En début de round, le joueur lance un dès et si le résultat correspond à l’un des conspirateurs dévoilés, il sera actif pour le round. Si le dès n’a pas de correspondance, rien ne se passe.

Vous avez un exemple de quelques cartes ci-dessus. Vous l’aurez compris plus il y aura de conspirateurs plus la partie sera difficile.

Module 6 : Sun And Moon (Le Soleil et la Lune)

Dans ce module l’orientation de Maia a une importance. En attaquant un ennemi vous faisant face (Sun Position – Position du Soleil) la combattante pourra bénéficier de dès bonus. Mais attention en ratant une attaque contre un ennemi dans votre dos (Moon Position – Position de la Lune) vous subirez de blessures supplémentaires.

Dans ce dernier module un plateau spécifique doit être utilisé pour identifier les positions. Les trois dès habituels que vous positionniez sur la piste de vie (Health Track) se placent sur ce nouveau plateau.
Au début d’un round vous devez orienter Maia (le plateau est fixé par un rivet qui lui permet de réaliser une rotation à 360) , elle ne pourra donc pas affronter le même opposant d’un round à l’autre.

Le principe est très simple : Si vous avez réussi à blesser l’ennemi dans la position du Soleil (Sun Position) vous obtenez un dès de votre choix disponible pour votre prochain round. Ce dès bonus sera replacé dans la réserve spécifique lors du round suivant son utilisation. Si vous n’avez pas blessé votre cible, rien de ne se passe.

Par contre, si n’avez pas touché l’ennemi dans votre dos vous devrez descendre le marqueur de combat d’une case supplémentaire. Enfin toucher cet ennemi ne provoque aucun malus.


Voici finalement un petit jeu surprenant, conseillé par un ami, qui propose un jeu dédié au solo.
Il est à noter qu’une première édition est parfois disponible alors qu’une deuxième édition est sortie depuis pour corriger certaines cartes. Il est possible d’obtenir, de la part de l’éditeur, ces cartes modifiées. Il s’agit en fait d’ennemi plus facile, moins punitif. Posséder les deux sets permet de doser la difficulté.

Avec un setup très simple le jeu se retrouve sur la table rapidement pour des parties pouvant durer jusqu’à une trentaine de minutes. Le jeu donne l’impression d’être pétri par le hasard mais avec la succession des parties on constate qu’il faut parfois forcer son destin en étant attentif à l’orientation de vos choix.

Le jeu s’accompagne d’un livret, l’histoire de Maia décrivant la légende autour du jeu. C’est toujours plus agréable pour donner de l’épaisseur au jeu.

Si le principe vous plait sachez que l’éditeur va proposer plusieurs jeux sur ce principe avec des univers différents.

Credits :
PROVING GROUNDS
Game Designer:
Kane Klenko
Developer:
T.C. Petty III
Illustrator:
Matthew Dobrich
Graphic Designer:
Cold Castle Studios
Editor:
Dustin Schwartz
Production Artist:
Cold Castle Studios
RENEGADE GAME STUDIOS
President & Publisher:
Scott Gaeta
Controller:
Robyn Gaeta
Director of Operations:
Leisha Cummins
Director of Sales & Marketing:
Sara Erickson
Creative Director:
Anita Osburn
Senior Producer:
Dan Bojanowski
Associate Marketing Manager:
Danni Loe
Customer Service:
Jenni Kingma

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