Fight Club


Michel POULET profite de la livraison du KickStarter Street Masters Aftershock (qui est une extension du jeu Street Masters) pour vous proposer un petit article visant à présenter son jeu de base.
Street Masters est un jeu de figurine, sur plateau cartonné, coopératif pour 1 à 4 joueurs, inspiré des jeux vidéos ayant pour thème le combat de rue.


Impossible de parler de ce jeu sans parler des frères SADLER : Adam et Brady – frère jumeaux, semble t’il, même si la ressemblance n’est pas toujours frappante.
Ils sont connus (ou non) pour leur travail pour des jeux tel que Warhammer Quest: The Adventure Card Game”, “Star Wars: X-Wing” ou “Descent: Journeys in the Dark second edition.”

Adam et Brady SADLER sont désormais indépendants et à la tête de leur propre structure : Black List Games (composée d’un petit groupe de passionnés) après avoir travaillé plusieurs années pour Fantasy Flight Games.
Les frangins participent d’ailleurs toujours à des projets de l’éditeur et dernièrement vous pouvez voir leurs noms sur une extension d’Horreur à Arkham Le jeu de cartes : Le Renouveau – L’Héritage de Dunwich.

Les projets s’enchainent (Brook City, Altar Quest) et désormais Black List Games montre un développement particulièrement rapide et régulier – peut-être trop rapide, l’avenir nous le dira.

C’est en 2016 que les deux frères ont acquis la licence du jeu Martial Arts: The Card Game qui donnera certainement naissance un an plus tard au KickStarter Street Masters qui a relativement bien fonctionné.

BGG (Board Game Geek) lui accorde une excellente note, mais quelle importance ? le jeu est excellent.

Ce dernier n’étant pas traduit, la plupart des termes restent en anglais

L’histoire du jeu ?

Des Guerriers (Fighters) du monde entier, connus pour leurs capacités de combat légendaires, reçoivent de mystérieuses invitations proposant de participer à un tournoi d’arts martiaux.
Pendant le tournoi, l’organisation qui l’entoure révèle sa véritable identité – The Kingdom (Le Royaume) – dont l’objectif est de recruter des combattants pour rejoindre leurs milices. Plusieurs de ces guerriers ont réussi à s’échapper, mais pour beaucoup d’entre eux ils n’ont plus jamais fait parlé d’eux.

Cinq ans plus tard, un projet gouvernemental appelé « Street Masters » est lancé afin de contrecarrer la guerre contre l’organisation The Kingdom. Désormais le monde est divisé et les factions de cette organisation ont pris le contrôle. Ceux qui rejoignent le projet Street Masters doivent travailler ensemble pour éliminer chaque faction et paralyser certaines parties du Kingdom avant qu’elle soit capable de lancer le dernier jeu.

Ok et ensuite on doit faire quoi ?

Chaque joueur incarne un combattant (Fighter) face à une infâme faction ennemie menée par un puissant boss. Il faudra défaire le boss avant qu’il mène à terme ses plans diaboliques.
Il existe deux modes de jeu :

  • Le mode Arcade : on joue rapidement une partie sans se poser de questions. Nous allons le développer ici.
  • Le mode Histoire (Story Mode) : on joue une succession de partie liées ensemble pour former une histoire globale – partie qui fera certainement l’objet d’une analyse plus tard.

Comment on perd ?

Si l’un des combattants est battu, c’est GAME OVER.

Quels sont les éléments de jeu ?

Passons en revue les mécaniques du jeu

Le jeu est basé sur un système propre aux créateurs : MDS (Modular Deck System).
Le principe est simple, chaque élément possède un deck spécifique.

  • Fighter Deck
  • Enemy Deck
  • Stage Deck

Le joueur choisit donc un Fighter Deck et identifie la carte personnage. Cette carte est double face – il s’agit des éléments qui composent sa zone de jeu initiale. Ces personnages ont deux aspects : l’un normal (point de vie, capacité, etc ..) et l’autre boostée (cela concerne surtout la capacité spéciale et spécifique au Fighter).

Ensuite le joueur détermine l’Enemy Deck avec lequel il souhaite jouer et identifie le boss pour le placer en évidence dans la zone spécifique, le joueur va l’affronter et va devoir le battre pour gagner la partie. Ce deck s’accompagne d’un lot de figurine ennemies qui pourront surgir lors d’une partie.
Il peut y avoir trois types de rencontre différentes par deck, afin d’identifier un type d’ennemi spécifique (car ils ont le même aspect) sur le plateau, un anneau de couleur se positionne à la base de la figurine (les figurines et les anneaux sont visibles sur la première photo). Les figurines ayant le même aspect c’est très pratique.

Enfin le joueur détermine le Stage dans lequel il souhaite évoluer en sélectionnant le plateau et son deck associé.

En complément vous avez à disposition différents tokens, dès et des Loot Cards que les joueurs vont manipuler au cours de la partie.

La plateau est découpé en case hexagonale pour faciliter le déplacement.
Des emplacements « Caisse » sont également identifiés, les bonus s’y cachent.

L’emplacement des Fighter et du Boss sont déterminés par des emplacements spécifiques.

Un round de jeu se déroule de quelle manière ?

Le jeu évolue dans une succession de round.
Chaque round est décomposé de cette manière :

  • Le tour du Fighter
  • Le tour Enemy
  • Le tour du Stage

Toutes les étapes sont rapportées sur une carte référence qui permet de se mémoriser les différentes étapes.

Comment se déroule le tour du Fighter ?

Lors d’un round chaque Fighter prend individuellement son tour et il n’y a aucune obligation quant à l’ordre dans lequel il faut le faire. le tour se décompose de la sorte :

  • Threat Phase :
  • Act Phase
  • React Phase
  • Draw Phase

Threat Phase ?

C’est lors de cette phase que la zone de jeu du Fighter est réinitialisée (essentiellement en redressant des cartes utilisées lors du round précédent). Une carte est ensuite piochée depuis l’Enemy Deck. Il peut s’agir d’un Boss (dans un jeu spécifique à plusieurs Boss) ou d’un Minion, d’une carte Tactic/Gear ou enfin d’un Event.
La carte du Boss ou du Minion est immédiatement placée dans la zone de menace du Fighter et la figurine correspondante est placée sur la plateau de jeu.
Les Minions sont différenciés par une pastille de couleur sur la carte qui permet d’associer un cercle plastique de la même couleur sur la miniature – la couleur est déterminée par la carte (vous pouvez trouver un exemple de carte ci dessous et, dans l’image globale, voir les figurines avec les anneaux).
Les cartes Tactic ou Gear sont placées dans la zone de l’ennemi alors que les cartes Event sont résolues et souvent défaussées (le texte sur la carte donne les instructions qui prévalent sur la règle).
Il existe sur le plateau des points particuliers, Entry Space, c’est les espaces par lesquels les ennemis font leur entrée.

Voici quelques exemples :

En Français ça veut dire quoi ?

Lors de cette phase on ajoute une difficulté à la partie : une menace fait son apparition et va venir ajouter de la pression à la partie et vont modifier vos décisions. Cette menace peut-être un ennemi ou la montée en puissance du Boss.
Entre le moment ou ces menaces apparaissent et leur activation se place une phase, Act Phase, ou le Fighter va pouvoir prendre des décisions et réagir en conséquence.

Act Phase ? c’est bien ça ?

Oui c’est lors de cette phase que le Fighter peut réaliser les actions suivantes dans n’importe quel ordre :

  • Move : Le Fighter peut se déplacer jusqu’à 3 espaces. Cette étape implique des problématiques de blocage, d’interruption de mouvement. Des effets dans le jeu permettent également de réaliser des mouvements supplémentaires.
  • Play Card : Cette action permet de jouer une carte depuis sa main. Il s’agit d’Attack ou d’Ability qui sont jouées puis défaussées. D’autres cartes, Tactics, sont placées dans la zone de jeu du Fighter et participent à la construction d’éléments « durables » et thématiques du personnage.
  • Action : Dans cette étape le Fighter peut réaliser l’une des actions suivantes : Defend Action (qui consiste en l’ajout de token défense sur le Fighter et dont nous parlerons ensuite), Card Action (activer une action sur une carte de la zone de jeu du Fighter), Sprint Action (se déplacer de 3 espaces supplémentaires) ou Interact Action (résoudre l’effet Interact d’une carte en jeu).

De nombreuses notions ne sont pas abordées ici et le seront quand ce sera nécessaire (lors d’une illustration vidéo par exemple). Elles consistent en plusieurs mots-clés ou en concepts liés à l’espace et l’interaction entre les figurines.
L’Act Phase est la partie stratégique de la partie ou chaque décision compte. Il faut anticiper l’emplacement du combattant et la manière dont il doit concilier sa survie avec la nécessité de réaliser son objectif.

Voici quelques exemples de cartes Fighter :

C’est donc dans l’Act Phase que l’on peut combattre ? comment ça se passe ?

Pendant l’Act Phase, les Fighters vont (entre autres) attaquer et infliger des dégâts. Les cartes décrivent la manière dont les actions sont activées : la portée de l’attaque, les conditions, le nombre de dès, etc … Le joueur lance donc simplement le nombre de dès indiqué par l’attaque. Chaque attaque génère un certain type de dégât déterminé par la carte utilisée (voir ci-dessus). Ce type est important car il détermine quel Defense Token est capable de bloquer cette attaque.

Imaginez-vous un combattant prêt à donner un coup de poing face à une ennemi ayant préparé sa garde pour bloquer l’attaque.

Voici un résumé des différents types d’attaque :

  • Punch Damage : que l’on peut bloquer avec des Punch Defense Tokens.
  • Kick Damage : que l’on peut bloquer avec des Kick Defense Tokens.
  • Grapple Damage : que l’on peut bloquer avec des Grapple Defense Tokens.
  • General Damage : que l’on peut bloquer avec n’importe quel Token et le Fighter peut déterminer quel Token l’ennemi utilise pour bloquer.
  • Random Damage : Quand un ennemi attaque il inflige des dégâts généraux. Pour résoudre cette attaque, la cible lance les dès de l’ennemi équivalent à la valeur d’attaque.
  • Direct Damage : Cette attaque ignore complètement les Defense Token. Pour les bloquer il est nécessaire d’utiliser des cartes spécifiques.

Pour bloquer ensuite ces dégâts, le joueur devra utiliser un ou plusieurs Defense Token du type approprié, cela permettra ensuite d’annuler un ou plusieurs dégâts entrants – ces tokens ont un rôle particulier, ils sont double face.
Nous l’avons vu les Defense Token sont de trois types : Punch, Kick et Grapple. Le Fighter a le choix de bloquer ou non, l’ennemi n’a pas le choix, il bloque quand c’est possible.
A chaque fois qu’un Fighter bloque une attaque avec un Defense Token, ce Fighter gagne 1 Power Token (en retournant le Defense Token). Cela ne s’applique cependant pas aux ennemis.

Globalement lors d’un combat une figurine attaque une autre figurine avec laquelle elle est engagée. Si la figure n’est pas engagée, elle ne peut être attaquée (sauf cas spécifique). Une figure est engagée avec chaque figurine adjacente.
Certains effets de jeu permettent d’attaquer différemment comme par exemple attaquer plusieurs cibles ou attaque à distance.

Les concepts abordés (type d’attaque, type de défense) ici concernent la manière globale dont les combats sont traités, il ne sont pas spécifique à la phase. Cette phase verra des combats entre le Fighter, les ennemis vont pouvoir se défendre dans la React Phase.

Un attaque de déroule ainsi (description scolaire):

  • Choisir une cible : L’attaquant choisir une cible engagée avec elle, si l’attaque est multiple, les choix sont fait lors de cette phase.
  • Collecte des dès : L’attaquant collecte le nombre de dès déterminé par l’attaque, un effet de jeu peut augmenter ou réduire ce nombre, il est exécuté maintenant.
  • Jet et résolution : les dès sont lancés et les succès critiques résolus en premier suivi par tous les succès obtenus.
  • Gain des Defense Tokens : Quand tous les dégâts sont infligés, l’attaquant gagne les Defense Tokens générés par les résultats Guard.

Les dès ressemblent à quoi ?

Le nombre de dès à lancer est indiqué sur la carte permettant l’attaque et voici les différents résultats possibles :

Un Success génère 1 dégâts, le type est déterminé par la carte.
Un Guard génère 1 Defense Token lorsque tous les dégâts sont résolus. Le type est déterminé par la carte, s’il s’agit de dégâts généraux ou directs l’attaquant choisit le type de Defense Token.
Un Success/Guard génère 1 dégâts et 1 Defense Token.
Un Critical génère 1 Success et permet de lancer un dé supplémentaire ajoutant ainsi un résultat aux résultats obtenus. Il n’y a pas de limite avec ce mécanisme, tant qu’il y a un Critical on lance un dé supplémentaire.

L’ennemi lance les mêmes dés ?

L’ennemi possède ses propres dés

Pour chaque résultat l’ennemi inflige 1 dégâts du type correspondant.
Ces dés sont aussi utilisés pour générer des Defense Tokens aléatoires.

Ok continuons, la React Phase ?

Lors de cette phase le Fighter actif déclenche toutes les cartes dans sa zone de menace de gauche à droite en résolvant l’effet Activate de la carte.
C’est dans cette phase que les ennemis vont se déplacer, engager le Fighter, fuir et attaquer.
Des règles conditionnant ces réactions régissent le mouvement des ennemis comme par exemple chemin à emprunter ou les cibles prioritaires, ces points seront visibles lors des sessions d’illustration et les guides « stratégiques« .

Draw Phase on pioche une carte ?

Oui et on retourne la carte sa Turn Card (référentiel) pour signifier que le tour est terminé.

Comment se déroule le tour Enemy ?

Le Boss est placé dans sa zone et cette phase consiste simplement à activer les cartes ayant la mot-clé Activate et ce de la gauche vers la droite. Il y aura toujours une carte à activer : Le Boss.
Cette phase incarne les interactions du Boss avec le Fighter ou les objectifs du Stage.
Elle est décrite brièvement car cette phase est rapide en jeu. Elle est cependant relativement pénible par moment. Plus la partie s’éternise plus cette phase est gênante.

Comment se déroule le tour du Stage ?

Cette dernière phase consiste en l’activation des cartes dans la zone spécifique, rien de nouveau. Ensuite il faut piocher une carte du deck Stage et la résoudre. Vous allez retrouver des Event à résoudre et défausser ou des cartes Objectif.
Les objectifs sont matérialisés par des points sur le plateau et sont parfois la cible du Boss ou des Minions. Cette phase peuvent proposer une condition de victoire supplémentaire et donne un « sens » aux actions du Boss.
Nous l’avons vu lors de la mise en place du plateau vous ajoutez des caisses aux endroits spécifiques. Lorsque votre personnage se déplace sur ou à travers cette case vous gagnez une carte Loot. Cette carte apporte un bénéfice non négligeable lors de la partie. Cette carte s’obtient également en éliminant un Minion.

Tu as parlé des Power Token?

Lorsque qu’un Fighter bloque une attaque, il gagne un Power Token (des effets dans le jeu permettent également de gagner ces tokens). Un Fighter possède une valeur de charge (Charge Value), quand il possède autant de token que cette valeur la carte est immédiatement retournée pour passer en mode Charged. Cet état donne accès à un pouvoir plus puissant qui, après utilisation, imposera de retourner la carte personnage à nouveau.

C’est tout pour le mode Arcade, plutôt simple en fait mais la richesse et la complexité des parties donne un sens réaliste au jeu.

Autre chose ?

Oui j’en ai parlé au départ le Story Mode.
Les combattants vont enchainer des Stages ayant une composante narrative et selon la réussite ou non des missions vont obtenir des Pénalités ou des Avantages (Penalties / Perks), des Alliés et des Rivaux (Allies / Rivals), des améliorations de leurs capacités de base, le tout rassemblé dans un Story Pool.
A cela s’ajoute les Hero Stories qui viennent ajouter une dimension supplémentaire au jeu.

En conclusion et après de nombreuses parties, le jeu est particulièrement impressionnant par sa simplicité apparente mais sa richesse globale et sa profondeur.

Le MDS est une réussite et n’a aucune équivalence.

C’est les cartes des différents deck qui donnent corps au jeu, le squelette technique décrit dans cette page n’est qu’un socle de base pour permettre les interactions entre les personnages et donner vie au jeu.
Vous pouvez enchainer des parties sans jamais jouer le même jeu.
Les composantes de base sont simples, l’exécution des actions et la survie n’est pas toujours facile.
Vous allez vous battre pour vaincre votre ennemi et son objectif.

Il est conseillé de commencer en Arcade Mode, choisir l’Ennemy Deck Brotherhood et le Stage Gone Ballistic. Votre premier Fighter : Kyoryu.

C’est ce que nous verrons dans le prochaine article.

Credits :
Designers :
Adam Sadler
Brady Sadler
Artist :
Giorgio De Michele
Publisher :
Blacklist Games

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