I Want to Break Free (0)


Michel POULET vous propose une série d’articles visant à découvrir rapidement le jeu Marvel Champions : Le Jeu de Cartes. Par le biais de plusieurs petits articles et d’illustrations en vidéo, les Super-Héros de la boite de base vont se frotter aux différents vilains selon plusieurs configurations.


Michel POULET possède la version originale du jeu et proposera une traduction « approximative » (veuillez donc me pardonner pour cela) des cartes du jeu. Le nom exact en version originale sera cependant bien mentionné dans cet article.


La présentation va tout naturellement commencer avec le premier vilain du jeu : Rhino.
Nous l’avons vu lors des articles précédents, le jeu propose, au delà du deckbuilding, un système de deck modulaire pour varier les rencontres.

Dans ce premier et court article nous allons étudier la rencontre contre Rhino et ensuite les prochains articles s’articuleront autour des différents Super-Héros (avec un illustration vidéo dans la foulée).


La rencontre contre Rhino est basique. Le héros va osciller entre contrecarrer les plans du vilain et produire des dégâts. L’avantage résidant dans la possibilité d’appréhender les mécaniques du jeu dans un combat plutôt agréable, fluide et fun – c’est donc un repère pour la suite.
Quant à lui, le vilain, sera plutôt orienté sur l’attaque. L’avancement de son plan augmentera progressivement, il ne faudra cependant pas se laisser surprendre par les cartes Boost à l’étape de 2 du tour de l’ennemi lorsque vous serez proche d’une extrémité haute.

Le scénario propose un deck vilain (le personnage dans deux phases distinctes), un plan principal et trois decks qui composent le deck de rencontre.
Rhino doit être battu dans sa phase I (14 points de vie par joueur) puis dans sa phase II (15 points de vie par joueur) pour remporter la victoire tout en l’empêchant de réaliser son plan machiavélique (7 menaces par joueur).

Le deck de rencontre se compose de trois modules :

  • Un set de rencontre spécifique à Rhino.
  • Un set de rencontre « Standard« .
  • Un set de rencontre « Alerte à la Bombe » (Bomb Scare).

Le set de rencontre du vilain (Rhino Encounter Set) se compose de 21 cartes.
C’est 4 attachements qui augmentent son attaque entre 1 et 3 points de manière permanente ou ponctuelle avec, par exemple, la traitrise Charge et une armure qui encaisse 5 dégâts avant que le vilain ne soit blessé à nouveau.
L’attachement le plus gênant est la Charge qui peut, associée à « Corne d’Ivoire Améliorée » (Enhanced Ivory Horn) et la phase 2 du vilain, augmenter l’attaque de Rhino pour atteindre 7 points de dégât.
À noter que l’attachement Charge est capable de vous blesser même si vous vous protéger derrière un allié dans une sorte de débordement – pratique classique dans ce type de jeu – héritage du piétinement de Magic The Gathering.
Il s’agit de 3 cartes sur un total de 30 cartes soit 10 % de chance de tomber sur l’une d’entre elles.
Il est à noter également que l’attachement Enhanced Ivory Horn peut être défait, en mode Super-Héros, en dépenser 3 ressources « Physiques » (Physical). Dans le cadre de ces sessions il n’est pas nécessaire de dépenser ces ressources et c’est, d’ailleurs, tout à fait dépendant de l’orientation du deck joueur.

Les traitrises visent à soigner ou protéger le vilain en assignant une carte Tough (au lieu de subir des dégâts l’ennemi défausse cette carte à la place). « Débandade » (Stampede) provoque une attaque, en mode héros, et en cas de dégâts, sonne votre héros. Vous aurez tout intérêt à vous débarrer de la carte Tough avec un allié (ou par une réponse comme celle que l’on obtient avec DareDevil). Vous pouvez également faire encaisser les dégâts infligés par Stampede à l’un de vos alliés.

Le deck proposent 4 minions dont Shocker et Sandman (qui sont uniques). D’une manière générale le deck rencontre ne se caractérise pas par une forte présence des minions. Leur apparition sera ponctuelle et gérable. Shocker provoquera 1 dégât en arrivant sur la table, Sandman sera difficile à battre et les « Mercenaires de L’Hydra » (Hydra Mercenary) vous ferons perdre du temps.

Enfin le deck est composé de deux « Plans » (Scheme) dont l’un sera imposé lors du passage vers la phase II de Rhino. Faible en menace vous devriez pouvoir les gérer en un seul tour. Les Scheme provoquent un changement dans la gestion de la menace en devenant prioritaire sur le Plan Principal (Icône de Crise / Crisis Icon) ou en piochant une carte supplémentaire du deck de rencontre lors l’étape 3 du vilain.


Le set standard (Standard Encounter Set), quant à lui, proposent des traitrises classiques.
Le vilain manigance, il attaque, le vilain et les minions attaquent.
Un « Rassemblement » (Gang Up) peut avoir des conséquences graves si vous êtes limite. Ces traitrises possèdent souvent une option, si votre posture est celle de l’Alter-Ego ou celle du Super-Héros, provoquant parfois la pioche d’une nouvelle carte par l’effet d’un mot clé Renfort – bien connu dans ce type de jeu.
Ce set contient deux cartes importantes « L’Ombre du Passé » (Shadow of the Past) et « Pris au Dépourvu » (Caught Off Guard).
La première est une (nouvelle) référence au JCE de la Terre du Milieu et provoque l’intégration des cartes Nemesis spécifiques au héros (vous verrez que c’est tout de même assez rare en jouant en solo car cela représente qu’une seule carte sur 30, le pourcentage est donc très faible. À deux, trois ou quatre joueurs cette proportion augmente légèrement.


Caught Off Guard est la plus pénible car elle vous force à défausser un support ou une amélioration (support/upgrade) et c’est souvent un choix cornélien – en effet je ne pose pas ce qui n’est pas utile, ce type de carte pourrait pourtant imposer de poser un support « sacrifiable« .

Enfin le set « Alerte à la Bombe » (Bomb Scare) se compose de 3 traitrises, 2 minions et d’un plan alternatif (Side Scheme).
L’une des traitrises implique la présence du plan pour fonctionner ce qui est tout à fait situationnel et ne devrait pas se produire très souvent lors de vos parties.

L’autre traitrise vous rend « Confus » (Confused) c’est à dire en vous imposant de défausser une carte état au lieu de Contrecarrer un Plan. Les deux minions restent des adversaires faibles et le plan anecdotique, au pire il vous fait perdre un peu de temps. Il a tout de même beaucoup de chance de disparaitre lors du tour suivant son apparition.

Pour résumer il s’agit d’une rencontre facile à partir du moment ou les réflexes sont acquis et que vous savez quoi faire. C’est un scénario agréable, progressif, vous êtes actif et vous apprenez à réagir, dosez la menace et construisez votre attaque.

Certains Héros sont tellement puissants que le pauvre Rhino devrait valser rapidement. Mais commençons, avec le prochain article, par Spider-Man et son deck pré-construit spécialisé Justice.

Avertissements :
Les images provenant du site Fantasy Flight Games website sont © Fantasy Flight Games. Marvel Champions LCG et les autres jeux Fantasy Flights Games et leurs logos sont une marque déposée de Fantasy Flight Games. Les images et les marques déposées sont utilisées sans permission. Ce blog n’est pas officiel et n’est pas supporté par Fantasy Flight Games.

Crédit :
Designers :
Michael Boggs
Nate French
Caleb Grace
Publisher :
Fantasy Flight Games

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