I Want to Break Free (2)


Michel POULET vous propose une série d’articles visant à découvrir rapidement le jeu Marvel Champions : Le Jeu de Cartes. Par le biais de plusieurs petits articles et d’illustrations en vidéo, les Super-Héros de la boite de base vont se frotter aux différents vilains selon plusieurs configurations.


C’est au tour de la séduisante Captain Marvel de faire son apparition sur le blog.
J’ai simplement décidé de suivre la recommandation faite dans le livret de d’apprentissage en choisissant l’aspect Leadership (Commandement) sans forcément prendre le deck proposé.
Avec l’expérience accumulée et les spécificités inhérentes à cet aspect j’ai vu mon jeu évoluer. L’aspect implique une présence et une interaction plus forte avec les Alliés.
Rhino en solo semble plus difficile dans cette configuration et la gestion de la menace est essentielle pour le vaincre mais, globalement, la méthode reste la même.

Vous trouverez la composition du deck sur le site Marvel CDB :

https://marvelcdb.com/decklist/view/188/1joueur-fr-captain-marvel-1.0

Dont voici la copie ci-dessous :

Upgrades
1x Captain Marvel’s Helmet (Core Set)
2x Cosmic Flight (Core Set)
2x Energy Channel (Core Set)
2x Inspired (Core Set)

Events
3x Crisis Interdiction (Core Set)
3x Photonic Blast (Core Set)
2x Get Ready (Core Set)
2x Lead from the Front (Core Set)
2x Make the Call (Core Set)
3x First Aid (Core Set)
2x Haymaker (Core Set)

Supports
1x Alpha Flight Station (Core Set)
1x The Triskelion (Core Set)
1x Helicarrier (Core Set)

Resources
2x Energy Absorption (Core Set)
2x The Power of Leadership (Core Set)
1x Energy (Core Set)
1x Genius (Core Set)
1x Strength (Core Set)

Allies
1x Spider-Woman (Core Set)
1x Hawkeye (Core Set)
1x Maria Hill (Core Set)
1x Vision (Core Set)
1x Mockingbird (Core Set)
1x Nick Fury (Core Set)

Rien d’exceptionnel ou de révolutionnaire mais il faut bien partir sur une base précise.
Décrivons la en détail :
(encore une fois je donne une traduction approximative pour faire le lien avec le jeu Français)

Carol Danvers est l’Alter-Ego de Captain Marvel. Son action Commander (Le Commandant) lui donne la capacité, une fois par tour, de piocher une carte.
Cette capacité permet de se passer d’une coûteuse Avenger Mansion (Le Manoir des Avengers) que je trouve un peu problématique à jouer dans ces conditions (je veux dire pour ce combat spécifiquement).
En costume moulant (et si seyant) la capacité Rechannel (Canaliser) lui permet de se soigner, en consommant une ressource Energy, ET piocher une carte.
Une raison de plus de ne pas intégrer Avenger Mansion.
Dans ce deck je vais plutôt économiser les ressources Energy afin de les dédier à des actions plus précises.

Ces premières parties visent à découvrir le jeu, vous faire découvrir le jeu, partager ma passion.
Je choisis donc de jouer Captain Marvel avec l’aspect Leadership pour faire suite à la proposition du livret d’apprentissage mais également en modifiant légèrement le deck initial – je rentre donc modestement dans la partie deckbuilding que j’aime tant.

Le deck se compose de 3 éléments principaux :

  • Les cartes Héros (Hero Cards)
  • Les cartes affinités (Aspect Cards)
  • Les cartes basiques (Basic Cards).

Encore une fois je laisse de côté les cartes Nemesis et Obligation que nous avons déjà vu dans l’article sur ce héros écrit cet été.

Cet article est en fait une courte justification des choix tactiques opérés dans la vidéo ci-dessous.

Cartes Héros.


On y retrouve des Super-Pouvoirs (Superpower) basés sur la canalisation de l’énergie et des éléments, dirons nous, cosmiques.
Energy Channel (Canal d’Énergie) permet d’accumuler des jetons en dépensant une ressource Energy par jeton. Ensuite, en mode Super-Héros, vous pouvez réaliser une attaque et convertir un jeton en dégâts (2 par jeton) pour un maximum de 10 dégâts.
Un truc me trotte dans la tête depuis un moment et qu’il faudra bien que je pose sur le papier à un moment ou à un autre : comparativement à Haymaker (Le Faneur 🙂 ?) (qui produit 3 dégâts pour 2 ressources) cette carte semble bien meilleure.
Je l’utilise plutôt, contre Rhino et dans ce combat spécifique, comme une attaque ultime mais elle pourrait trouver une utilité plus « directe » et ponctuelle. Disons qu’il est pratique de préparer une énorme attaque pour finir Rhino en quelques actions mais attention ce n’est pas toujours possible, c’est une option tentante, il ne faut pas trop focaliser dessus. Deux exemplaires dans le deck avec une restriction : 1 par joueur.


Dans le même registre j’utilise Photonic Blast (Explosion Photonique) et si possible en consommant une ressource Energy (7 dans cette partie du deck) pour bénéficier de l’effet supplémentaire et piocher une carte – on peut piocher avec ce Super-Héros – l’effet principal est efficace : 5 dégâts – de quoi se débarrasser rapidement d’un ennemi coriace (par exemple Yon-Rogg). Comparativement Energy Channel est toujours un poil au dessus avec 6 dégâts pour 3 ressources.

Energy Absorption (Absorption d’Énergie) est très utile et très appréciable. La carte alimente rapidement Energy Channel et contribue à payer une grosse carte, ici ce sera plutôt mes Alliés. Elle vient compléter les cartes Basiques telle que Genius, Energy ou Strength.

Cosmic Flight (Vol Cosmique) contribue à déclencher une mécanique que je n’utilise pas vraiment dans ce combat – elle donne le trait Aerial (Aérienne). Ce trait est la condition pour obtenir des bénéfices supplémentaires dans les cartes telles que :

  • Captain Marvel’s Helmet (Le Casque de Captain Marvel – je ne défends pas).
  • Crisis Interdiction (Gestion de Crise ? il est rare de posséder la carte et être en présence de plusieurs Scheme, certainement plus utile en multi).

Cosmic Flight permet tout de même d’encaisser/prévenir 3 dégâts lors d’une attaque d’un ennemi et en la défaussant – c’est un cas qui s’est produit plusieurs fois lors de mes tentatives. Crisis Interdiction est plutôt dépensé pour son Énergie et Captain Marvel’s Helmet jamais utilisé.

Alpha Flight Station (Station de Vol Alpha) n’est clairement jamais utilisée, pourtant elle aide à parcourir le deck à la recherche des cartes convoitées. Je n’ai cependant pas encore l’audace de risquer de vider mon deck et craindre l’ajout d’une carte Rencontre lors de la phase 3 du Villain, mais il est possible que cette approche soit envisagée dans les prochains combats avec les autres Super-Héros.

Enfin l’unique Allié du deck Héros : Spider-Woman
Comment ne pas être totalement désorienté lors de son apparition ? À la manière de Mockingbird elle ralenti le Villain dans l’avancement de son plan en plaçant un statut Confused (Confus) sur le Villain. Ces caractéristiques sont moyennes mais appréciables. C’est cependant sa valeur de Contre qui retient mon attention mais malheureusement elle ne tient pas la distance et sera défaussée après deux interventions.

Cartes Affinités.

L’Aspect Leadership – d’abord très emballé par l’Aspect j’ai rapidement déchanté – il n’est pas si simple à manipuler. La faute aux dégâts résultants des actions prises par les Alliés lors des phases de jeu.
L’Aspect est centré sur la manipulation des Alliés, la difficulté réside donc dans votre capacité à les poser rapidement, ensemble, durablement, pour bénéficier des options intéressantes proposées par l’Aspect.
Par exemple Lead From The Front, la carte augmente l’Attaque et le Contre des personnages en jeu jusqu’à la fin de la phase. L’événement paraît utile mais il reste situationnelle, rien à voir avec son homologue Pour Le Gondor (SDA JCE), je l’utilise donc pour sa ressource Energy. Lorsque vous avez placé Spider-Woman en jeu sa valeur de contre est utile et vous la solliciterez rapidement pour cela, peut-être faut-il être plus patient que je le suis, j’en place tout de même deux exemplaires dans le deck.

The Triskalion, qui est la carte permettant de dépasser la limite de 3 Alliés en jeu, apparaît dans le deck mais sera plutôt utilisée pour sa ressource Energy. La stratégie consiste peut-être à poser plusieurs Alliés afin d’attendre le moment opportun pour déclencher l’attaque ultime, malheureusement je n’ai pas trouvé le rythme dans ces conditions de jeu qui pousse à agir et utiliser toutes les ressources, les conditions nécessaires pour réussir ce coup me paraissent trop exigeantes et idéales. Cependant l’Aspect Leadership peut prendre une dimension supérieure en multi – enfin je crois.

Vous trouvez dans le deck les ressources générées par The Power Of Leadership, aucune surprise, c’est utile dans chaque Aspect.

Terminons par l’essentiel : les Alliés.
Ils sont 3 :

  • Vision
  • Hawkeye
  • Maria Hill

Trois valeureux Alliés qui joueront un rôle capital.
Vision est au centre du mécanisme avec ces 3 points de vie et des compétences inégales. Il a une capacité qui fonctionne très bien avec ce Héros : dépenser une Énergie lui fait gagner 2 point d’Attaque ou de Contre. Je ne vous cache pas que je cherche à lui associer rapidement Inspired (Inspiré) pour gagner encore 1 point.
Potentiellement il va générer 15 dégâts et contrer 9 points de menace.
Mais on ira bien plus loin avec First Aid pour le soigner régulièrement.

Hawkeye à deux fonctions.
La première est terriblement passive. On pose l’Allié et dès lors qu’un minion pointe le bout de son nez, il reçoit 2 dégâts en échange d’un compteur défaussé.
Hawkeye en possède 4.
Un minion à 2 points de vie ne fait donc pas long feu et un minion à 3 point verra sa chute provoqué par ce même Allié au tour suivant.
Hawkeye est ultra rentable, avec ces 3 points de vie, et je cherche à l’avoir en main dès le premier tour.

Maria Hill, discrète, efficace, peu couteuse.
– Je m’aperçois en écrivant que j’oublie de jouer un effet important avec elle – tous les joueurs piochent une carte à son entrée en jeu – c’est une réponse donc ce n’est donc pas une obligation mais je suis certain de vouloir en profiter systématiquement –
Son rôle est centré sur le Contre des menaces du plan. Elle est plutôt faible mais fera des aller-retour sur la table par le biais d’un Make The Call (Passez l’Appel) le tout facilité par la carte The Power Of Leadership.

Deux derniers événements pour finir : Make The Call et Get Ready (Préparez Vous). Le premier est simple et essentiel, vous faites revenir qui vous voulez et si c’est Maria Hill vous piochez un carte.
L’événement coûte 0, inutile de vous dire à quel point il est puissant.
Il peut éventuellement aider à réaliser le plan originel et permettre de poser plusieurs Alliés au même moment, Alliés que vous auriez défaussé – je n’ai pas encore exploré cette piste mais gardons la en tête.
L’événement permet d’aller fouiller dans la défausse d’un autre joueur – à voir car vous le privez d’une carte et s’il doit remélanger son deck ensuite (oui car que fait-on de la carte lorsqu’elle est éliminée ? Make The Call semble dire qu’on en prend le contrôle) – ne jouant qu’en solo je n’ai pas creusé.
Get Ready augmente les performances en redressant un Allié mais, dans le même temps, réduit leur durée de vie et lorsqu’ils ont 2 points de vie c’est destination défausse – j’en suis moyennement friand, c’est encore une fois – situationnel.

Par contre, Inspired, qui est une amélioration, cible les Alliés à 3 points de vie et surtout Vision. Rien à dire sauf que Vision devient, avec la bonne méthode, une arme de choc dans votre jeu – Hawkeye est éligible également.

En comparaison avec l’Aspect Justice et le combat précédent, la patience et les choix sont déjà plus critiques. C’est un Aspect très intéressant à jouer et change de l’Aspect Aggression qui, par moment, ne procure pas vraiment de plaisir (dans ces conditions, c’est à dire contre Rhino).

Cartes Neutres.

Pas d’Avengers Mansion cette fois, ce combat ne laisse pas vraiment le temps d’en profiter et ce Super-Héros pioche bien tout seul.

J’ai laissé Nick Fury qui malheureusement pour lui part souvent à la défausse. Il faut plutôt qu’il arrive après un Helicarrier que vous auriez pu poser pour réduire son coût à 3 points. Make The Call est là pour lui donner une chance supplémentaire mais ce n’est pas la cible prioritaire de l’événement – je reste encore un peu dubitatif avec lui – nous verrons avec les autres Villains si sa présence est nécessaire/utile.

Vous retrouvez dans cette partie les 3 ressources Genius, Energy et Strenght. Dans ce jeu simple dont la pose des cartes n’est pas encore conditionnées par des ressources spécifiques c’est un apport capital.

Cette partie est surtout composée de 3 First Aid dont l’objectif est de soigner vos Alliés, Vision en tête, et deux 2 Haymaker pour provoquer des dégâts et ajouter des ressources Energy au pool global du deck pour alimenter Vision ou Energy Channel.

Plutôt difficile à appréhender il donne une perspective du jeu différente et modifie la difficulté du Villain qui étrangement, dans cette composition, semble plus apte à manigancer rapidement.
Un vrai plaisir à jouer.

Avertissements :
Les images provenant du site Fantasy Flight Games website sont © Fantasy Flight Games. Marvel Champions LCG et les autres jeux Fantasy Flights Games et leurs logos sont une marque déposée de Fantasy Flight Games. Les images et les marques déposées sont utilisées sans permission. Ce blog n’est pas officiel et n’est pas supporté par Fantasy Flight Games.

Crédit :
Designers :
Michael Boggs
Nate French
Caleb Grace
Publisher :
Fantasy Flight Games

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