I Want to Break Free (3)


Michel POULET vous propose une série d’articles visant à découvrir rapidement le jeu Marvel Champions : Le Jeu de Cartes. Par le biais de plusieurs petits articles et d’illustrations en vidéo, les Super-Héros de la boite de base vont se frotter aux différents Méchants selon plusieurs configurations.


L’idée initiale était de continuer sur ma lancée, c’est à dire jouer She-Hulk contre Rhino avec l’Affinité Agressivité – et donc suivre la proposition du Livret de Règle.

Force est de constater que la formule est peu intéressante et donne lieu à des parties sans grand challenge (en tout cas contre Rhino).

C’est pourquoi j’ai décidé de jouer finalement avec l’Affinité Justice contre un Rhino Expert en ajoutant le module « Le Siège de l’Apocalypse » et en laissant les modules initiaux (Rhino, Standard et Alerte à La Bombe).
She-Hulk gère naturellement bien la menace tout en proposant des options offensives non négligeables. L’Affinité Justice apporte une bonne dose de contrôle sur une partie qui parfois prendre une mauvaise tournure.

Je tente dans cet article de vous donner les noms exacts des cartes pour faciliter la lecture des joueurs ayant le jeu exclusivement en Français (qui sont certainement la majorité) – je remercie les personnes m’ayant transmises les informations.

Vous trouverez la composition du deck sur le site Marvel CDB :

Deck Miss Hulk

Dont voici la copie ci-dessous :

Upgrades
2x Rage Contrôlée (Boîte de Base)
2x Force Surhumaine (Boîte de Base)

Events
1x Frappe Gamma (Boîte de Base)
2x Piétinement (Boîte de Base)
2x Pratique De La Loi (Boîte de Base)
3x Droite-Gauche (Boîte de Base)
1x Personnalité Divisée (Boîte de Base)
3x Pour La Justice ! (Boîte de Base)
3x De Grandes Responsabilités (Boîte de Base)
2x Urgence (Boîte de Base)
3x Premiers Soins (Boîte de Base)
3x Haymaker (Boîte de Base)

Supports
1x Département Judiciaire Des Surhumains (Boîte de Base)
2x Équipe de Surveillance (Boîte de Base)

Resources
2x Le Pouvoir de La Justice (Boîte de Base)
1x Énergie (Boîte de Base)
1x Génie (Boîte de Base)
1x Force (Boîte de Base)

Allies
1x Hellcat (Boîte de Base)
1x Daredevil (Boîte de Base)
1x Jessica Jones (Boîte de Base)
1x Mockingbird (Boîte de Base)
1x Nick Fury (Boîte de Base)

Avant de commencer je me dois de décrire ce que va apporter le mode Expert d’un Méchant

  • Vous allez utiliser le Stade II et le Stade III du Méchant
  • Vous ajoutez le Deck Expert dans le Deck de Rencontre

À l’étape 8 de la mise en place Rhino commence donc en Stade II et quand il est révélé (donc à la mise en place) vous cherchez la Manigance Annexe Breakin’ & Takin’ (à traduire), vous la posez et initialisez la menace de départ – Cela oriente déjà la manière dont vous pourriez commencer la partie.
Le Stade III est simple car il ajoute des Cartes D’État au Méchant et au Héros.
N’oubliez pas les poins de vie donc la valeur n’est pas la même qu’en mode Normal.

Le Deck Expert est constitué seulement de 3 cartes et je trouve ce dosage vraiment très bon. Elles apportent souvent de l’inattendue dans votre partie.

La première gagne Renfort et épuise votre personnage.
La deuxième renforce une Manigance Annexe ou vous oblige à en trouver une dans le Deck de Rencontre en défaussant les cartes de ce Deck – Activité dangereuses car vous pourriez tomber sur une Manigance plutôt pénible ou vider fortement le Deck et risquer un Jeton Accélération.
La dernière carte gagne Renfort ET vous révélez la carte du dessous du Deck Rencontre.

Ce Deck a tendance vous mettre en difficulté et vous êtes souvent forcé d’abandonner l’objectif en cours pour éviter la défaite.

Enfin j’ajoute le Set Modulaire Le Siège De L’Apocalypse. Composé de 3 Améliorations, dont la seule difficulté réside dans le mot-clé Renfort, ce set présente en fait deux réelles menaces :

  • Une Manigance Annexe
  • Modok

La Manigance Annexe révèle Modok et s’initiale avec 8 menaces, en solo c’est juste énorme.
Cette Manigance ajoute une Accélération à la phase 1 du Méchant.
En solo avec une limite de 7 menaces, c’est une lutte permanente à chaque tour.

Modok, quant à lui, est l’adversaire le plus fort jamais rencontré jusque là. Avec 8 points de vie et une Riposte de 2, un combat contre lui peut laisser des traces si vous n’avez pas les bonnes options en main.

Cette Manigance et ce Sbire, ensemble, peuvent montrer le niveau de pression alors que Rhino n’est pas le Méchant le plus difficile à affronter. Modok seul est déjà plus gérable. J’ai tendance (pour le moment) à laisser la Manigance Annexe en place pour me concentrer sur le Méchant.

Il m’est déjà arrivé de jouer contre deux Manigances Annexes du set, ça dure jamais vraiment longtemps, la partie est souvent pliée et la pénibilité du set est accentuée par d’une carte du set Expert : Plan Machiavélique.

En soit Rhino Expert n’est pas difficile, c’est plutôt l’ajout de ce dernier set qui rend la partie compliquée mais un tirage favorable rend l’affrontement acceptable, au final le challenge est sympa en attendant les prochains Méchant qui, je n’en doute pas, seront bien plus difficiles.

Revenons sur le Deck de She-Hulk orienté Justice pour contrôler la menace au maximum.

Le Deck se compose de 3 éléments principaux habituels :

  • Les cartes Héros.
  • Les cartes Affinités.
  • Les cartes Basiques.

Encore une fois je laisse de côté les cartes Nemesis et Obligation que nous avons déjà vu dans l’article sur ce héros écrit cet été.

Cet article est en fait une courte justification des choix tactiques opérés dans la vidéo ci-dessous.

Cartes Héros.


Avant toute chose il est nécéssaire d’évoquer les capacités propres au héros.
Sous la forme Alter Ego, Jennifer Walters peut réduire la hausse de menace d’1 point en Phase 2 du Méchant, c’est « passif » (encore faut-il le déclarer) et très utile – Nativement Rhino possède une valeur de MNG d’1 point, vous avez toujours de quoi faire et avec l’ajout des sets plus difficiles, chaque point compte lors de l’attribution d’une carte Boost.

La forme Héros inflige 2 dégâts à un ennemi : ce n’est pas une Attaque, c’est très pratique pour retirer une Carte D’État Tenace, sympa pour blesser Modok sans recevoir de Dégâts Consécutifs ou éliminer un Sbire de faible puissance – Plus globalement c’est 2 dégâts gratuits.

Les cartes spécifiques à ce Héros sont plutôt orienté vers les dégâts et la gestion de menace. Piétinement est ici la moins utile, il n’y a pas assez de Sbire dans le Deck pour produire un effet intéressant, au mieux on retire une ou plusieurs cartes Tenace. Cette carte est plutôt dépensé pour sa ressource Mentale.

Rage Contrôlée blesse notre Héros pour piocher une carte : Cette carte s’ insert plutôt bien dans l’optique de jouer un Frappe Gamma (contre le Méchant ou Modok) mais j’ai eu du mal à la placer, toujours d’autres options à jouer à la place, la lutte perpétuelle contre la montée en menace de la Manigance Principale force les choix – Dans un jeu à plus long terme je pense que l’amélioration sera utile.

Dans ces affrontement et dans ce contexte je n’ai jamais eu l’occasion de jouer Personnalité Divisée en me disant :  » Wow mais ça déchire  » – Je crois que ce serait plutôt utile pour revenir vers la forme Alter Ego et j’imagine que cet événement permet de changer de forme deux fois dans un même Round mais je n’ai pas cherché n’ayant pas trouvé un intérêt immédiat à cette capacité.

Pratique De La Loi fonctionne, l’événement peut permettre de sauver une situation mais je n’ai jamais de carte à défausser pour ça ou alors c’est de l’ordre du sacrifice – c’est utile mais laisse un goût amer, car c’est comme un acte desespéré.

Frappe Gamma : une seule carte dans le deck, une attaque dévastatrice sur le papier, mais combien de fois l’avez-vous utilisez efficacement ? Parfois on termine un Méchant (encore faut-il être suffisamment blessé) ou peut servir contre Modok.
Reste qu’à la tirer au bon moment – pas trop tôt, pas trop tard, puissant mais Rare – faut-il la conserver en main ? je n’ai pour le moment jamais joué en conservant des cartes ou alors par obligation – de plus en Héros vous piochez 4 cartes il faudra donc piocher une double ressource basique pour claquer votre coup de grâce ultime – je ne l’ai pas encore dit mais c’est situationnel.



Passons aux chose sérieuses : Force Surhumaine.

She-Hulk gagne 2 points d’Attaque et lors l’unique attaque que vous pourrez lancer avec cette force surnaturelle vous pouvez sonner votre adversaire, le moment devra être choisi avec soin pour ne pas gâcher cette puissance – avec 2 Améliorations dans votre Deck Joueur, la carte sortira régulièrement.

Un seul Allié dans le deck : Hellcat

Selon moi les Alliés possédant une vie supérieur ou égale à 3 points de vie sont les plus rentables surtout quand ils ne coûtent que 3 Ressources. Hellcat va nous assister dans la gestion de la menace et son action est vraiment très pratique. En renvoyant le personnage dans votre main vous soignez toutes les blessures provoquées par les Dégâts Consécutifs – essentiel. Elle peut gérer 4 (peut-être 6 avec une main pleine) menaces en un seul tour reste à voir si vous avez envie de vider votre main pour ça – nous le verrons plus bas – Pour La Justice ! est très efficace pour 1 ressource de moins.

L’un de mes événements préférés : Droite-Gauche (inutilisable après s’être débarrassé d’une Carte D’État Sonné) peut précipiter le fin d’un Stade de Méchant, en sachant que la carte est présente en 3 exemplaires vous vous retrouverez souvent avec deux cartes en main, de plus et à part Modok, vous serez capable de faire le ménage devant vous si la zone est encombrée par plusieurs Sbire – Dans ce contexte de jeu particulier vous ne vous retrouverez que très rarement face à plus d’un Sbire, je suis persuadé que vous éprouverez une certaine satisfaction à libérer la puissance de She-Hulk.

La dernière amélioration du deck est pour moi la plus utile, c’est d’ailleurs celle avec laquelle je fais une erreur dans ma vidéo : Département Judiciaire Des Surhumains – Inclinez la carte et payez une Ressource Mentale pour retirer 2 menaces d’une Manigance – l’Amélioration est peu couteuse, je cherche d’ailleurs à l’avoir rapidement en jeu et je recycle De Grandes Responsabilités et Piétinement pour générer l’effet – même si je pense que je devrai travailler un plus mes réflexes autour de De Grandes Responsabilités qui, avec une santé acceptable de votre Héros, peut soulager certaines situations critiques).
Les options proposées dans cette partie du deck procurent énormément de satisfaction de jeu, c’est peut-être aussi peut-être parce que je commence à saisir l’esprit.

Cartes Affinités.

La plus grande difficulté avec Rhino, dans cette configuration, est la limite de menace de la Manigance Principale : 7 points.
C’est peu et vous flirtez souvent avec ce plafond, c’est pourquoi je tente, au maximum de n’être jamais au dessus de 2 points de menaces sur la Manigance Principale.
Une phase 1 qui ajoute une menace, une phase 2 (Alter Ego) qui ajoute 1 + le Boost (souvent réduite par l’Objection du Héros), un peu de malchance et une phase 3 qui pioche la traitrise Avancée : vous avez certainement perdu – surtout avec ce Deck Rencontre qui multiplie les Renforts.

L’Affinité Justice doit nous aider à réduire cette progression un peu plus intense dans ce mode (et c’est essentiellement lié à la présence du set Le Siège de l’Apocalypse).


J’ai noté une différence avec ma rencontre précédente en jouant Spider-Man.
Je m’appuie davantage du Jessica Jones que je pose en priorité, on l’a vu elle frappe fort (c’est un bonus pas l’eobjectif), son interêt principal réside dans sa capacité à augmenter son Contre en fonction du nombre de Manigance en jeu.

Vous commencez la partie avec une Manigance Annexe puis vos chances de poser des Manigances supplémentaires augmentent de manière exponentielle tout au long de la partie – si vous gardez en tête le fait que je laisse Le Siège de L’Apocalypse en place pour me concentrer sur le Méchant, le Contre de Jessica Jones peut atteindre une bonne valeur et permettre de gérer l’icône Accélération de ladite Manigance – C’est Jessica Jones qui recevra les Premiers Soins, j’ai besoin qu’elle reste sur la table un moment.

Daredevil est un personnage emblématique que j’aime joué mais il reste souvent dans la main car trop coûteux, et c’est surtout une question de timing – il faut avoir le luxe de le payer – en début de partie c’est possible, en pleine tempête d’autre choix peuvent s’imposer.

Passons rapidement sur Le Pouvoir De La Justice en précisant que c’est une Ressource Libre donc une Ressource Mentale potentielle pour exécuter la capacité du Département Judiciaire Des Surhumains.

Au départ je jouais beaucoup l’Équipe de Surveillance mais le Soutien n’est pas vraiment efficace à mon goût, la ressource Mentale est encore une fois dépensée avec Département Judiciaire Des Surhumains.

L’événement De Grandes Responsabilités nécessite quant à lui un peu plus de réflexion : concrètement pour 2 Menaces autant le dépenser dans l’action du Département Judiciaire Des Surhumains au delà et si la santé du Héros le permet : prenez les dégâts.
Même si la Frappe Gamma est situationnelle c’est une manière de contrôler vos dégâts reçus et les réemployer.
Attention tout de même car vous devrez être en forme Héros.
Pour la Justice ! retire jusqu’à 4 points de menace en dépensant une ressource Mentale dans le coût global (ça tombe bien on en a un peu dans la main).

Cartes Neutres.

Pas la peine de disserter des heures ici. C’est surtout du soin pour tenir en vie les Alliés avec Premiers Soins.
De la gestion de menace avec Urgence, un événement à coût 0 qui est bien utile.
Les trois doubles ressources habituelles, essentielles en forme Héros quand vous ne piochez seulement 4 cartes à la fin de la phase Joueur.
Haymaker pour générer des dégâts ou consommer la ressource.
Mockingbird pour son effet Réponse que j’adore.
Ensuite elle peut (faiblement) intervenir pour ajuster menace ou finir un Sbire.
Elle servira surtout, lorsqu’elle aura reçu 2 Dégâts Consécutifs protéger le Héros d’une attaque.
Le point le plus intéressant est situé autour de Nick Fury que je ne jouais pas correctement. Une sorte d’amalgame idiot avec le combo Gandalf/Attaque Furtive (depuis SDA JCE).
Nick Fury reste un round entier – donc – je le pose et bénéficie d’un premier bonus, attaque ou contre PUIS je peux m’en servir pour défendre.
C’est ce dernier point que je n’ai jamais vraiment intégré dans mon jeu et donne une dimension bien plus intéressante au personnage.

She-Hulk avec l’Affinité Agréssivité n’avait pas beaucoup de sens même si cela répondait à une stratégie à employer : faire énormément de dégâts dans un temps court. Stratégie que je testerai sur les prochains Méchants (sans grande conviction).
Avec cette Affinité je ressens une sorte de justification, une logique dans la mécanique.
Avec le Set Expert et le module le Méchant devient plus costaud, la limite des 7 points de menaces rapidement atteinte, c’est un bon apprentissage et toujours un réel plaisir.

Ce jeu tient ces promesses.

Je propose une session de jeu pendant laquelle Rhino n’est pas capable de faire grand chose. Bon visionnage ! Bon jeu !

Avertissements :
Les images provenant du site Fantasy Flight Games website sont © Fantasy Flight Games. Marvel Champions LCG et les autres jeux Fantasy Flights Games et leurs logos sont une marque déposée de Fantasy Flight Games. Les images et les marques déposées sont utilisées sans permission. Ce blog n’est pas officiel et n’est pas supporté par Fantasy Flight Games.

Crédit :
Designers :
Michael Boggs
Nate French
Caleb Grace
Publisher :
Fantasy Flight Games

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