I Want to Break Free (5)


Michel POULET vous propose une série d’articles visant à découvrir rapidement le jeu Marvel Champions : Le Jeu de Cartes. Par le biais de plusieurs petits articles et d’illustrations en vidéo, les Super-Héros de la boite de base vont se frotter aux différents Méchants selon plusieurs configurations.


Me voici à la fin de cette série visant à présenter les différents Héros de la boîte de base. C’est le moment idéal pour faire un bilan et comparer les expériences. C’est extrêmement pompeux je vous l’accorde, disons que je vais mettre mes idées les unes derrière les autres et appeler ça un bilan.

L’idée initiale était très claire : affronter le même Méchant pour comparer les performances des Héros.
Gardez en tête que je joue principalement en solo et de fait avec un seul Héros – les commentaires et les idées proposées naissent donc principalement de cette unique expérience.
Alors qu’ai-je obtenu aujourd’hui ?
Force est de constater que le gameplay global de tous les Héros est extrêmement bien pensé car chaque personnage est unique et, c’est essentiel, très thématique.
Jouer avec la difficulté de base, c’est à dire en mode normal, permet de proposer une session accessible aux vrais débutants, et donc, un défi réaliste. Il faudra tout de même intégrer les concepts de base et pour cela, deux règles :

  • Lire les règles
  • Lire les textes sur les cartes

Ces remarques sont aussi valables, et surtout, pour Michel POULET.

Jouer en mode Expert peut procurer, pour les plus aguerris, un challenge à la hauteur de leurs talents.
Les joueurs le trouvant trop facile, même en expert, devraient revendre le jeu.
Un mémorial sera élevé en l’honneur de cette élite et il trônera au milieu de mon salon, prions qu’un concepteur génial attire enfin leur intelligence suprême.
Michel POULET, lui, bataille.
Bataille avec lui même et avec des pièges grossiers dans lequel il tombe régulièrement.

L’obsession de chacun, j’ai nommé La Rejouabilité, sera pleinement assouvie.
Autant il est possible de jouer (à peu près) toutes les affinités (contre Rhino et en mode normal), autant en Expert le challenge devient plus important et la réflexion un peu plus poussée.

Selon certains la « vraie » (la vérité vraie) exploitation du jeu se situerait dans le fait de battre tous les Méchants avec tous les Héros et toutes les Affinités – c’est bien de se fixer des objectifs, pourquoi pas – j’aimerai avoir ce luxe, on parle de dizaine de configurations différentes.

D’ailleurs le temps imparti à cette passion m’a permis d’en profiter pendant plusieurs semaines et désormais je regarde du côté de Klaw et qui fera l’objet d’un article prochainement – L’appréciation d’un jeu est un curieux mélange de lecture de règles, de parties plus ou moins réussies, de retour aux règles, de questions sur les mécanismes, de concentration, de plaisir simple, de défaites cinglantes (nombreuses) et de victoire épique (rares mais jouissives).

Dans ce cas ce jeu s’emboîte parfaitement avec mon état d’esprit, c’est confortable.

Pour ce dernier et court article je choisis de jouer contre Rhino en mode Expert avec la difficulté la plus importante : Le Siège de l’Apocalypse.
Lors de sessions précédentes (Black Panther par exemple), j’avais ajouté plus d’un seul set dans le Deck Rencontre – j’ai même joué avec le set Les Maîtres du Mal et Les Légions de l’Hydra dans le même Deck, par curiosité, c’est un bon entrainement mais c’est dur.
Comme il est spécifié dans les règles de votre jeu favori je conseille d’échanger le set prévu (conseillé) par un set de difficulté différente. Ajouter d’autres set modifient complètement l’aventure, il faut être bien préparé pour cela.

Me voici donc une dernière fois face à Rhino, avec une vague nostalgie (une saturation pour d’autres certainement), Iron Man est prêt à en découdre.
Je propose de décrire la manière dont j’ai joué ce personnage.

Une nouvelle fois vous trouverez la composition du Deck sur le site Marvel CDB :

Deck Iron Man

Dont voici la copie ci-dessous :

Améliorations
1x Réacteur Arc (Boîte de Base)
1x Armure Mark V (Boîte de Base)
1x Casque Mark V (Boîte de Base)
2x Gantelets Énergétiques (Boîte de Base)
2x Bottes-Fusée (Boîte de Base)
2x Motivé (Boîte de Base)

Événements
3x Rayon Répulsif (Boîte de Base)
2x Coup de Poing Supersonique (Boîte de Base)
2x Se Préparer (Boîte de Base)
1x Commander en Première Ligne (Boîte de Base)
2x Appel de Détresse (Boîte de Base)
3x Premiers Soins (Boîte de Base)
3x Haymaker (Boîte de Base)

Supports
1x Pepper Potts (Boîte de Base)
1x Tour Stark (Boîte de Base)
2x Le Manoir des Avengers (Boîte de Base)

Ressources
2x Le Pouvoir du Commandement (Boîte de Base)
1x Énergie (Boîte de Base)
1x Génie (Boîte de Base)
1x Force (Boîte de Base)

Alliès
1x War Machine (Boîte de Base)
1x Hawkeye (Boîte de Base)
1x Maria Hill (Boîte de Base)
1x Vision (Boîte de Base)
1x Mockingbird (Boîte de Base)
1x Nick Fury (Boîte de Base)

Relisez (ou lisez) mes anciens articles si vous voulez en savoir plus sur Rhino ou Le Siège de l’Apocalypse. J’ai trouvé, lors de la dernière session, le set de Madame Hydra relativement difficile, presque plus que celui de Modok, mais en fait Le Siège de l’Apocalypse peut vous être fatal assez rapidement, il faut être au point et prêt à répondre.

Dans le mode de jeu que j’ai choisi je ne vois que rarement la possibilité de poser le jeu calmement. Il y a tout même, parfois, des oasis de tranquillité. C’est surtout quand vous avez passé une grosse étape : vaincre Modok et/ou résolu la Manigance Annexe par exemple. Vous vous retrouvez dans une situation proche du début de partie, avec un peu de temps et d’avance pour réfléchir à la suite, un vague espoir.

Revenons au Deck d’Iron Man qui est, encore une fois, orienté Commandement. Il doit nous permettre de tenir le temps d’avoir construit son armure. Je vais surtout m’attarder sur les cartes du Héros. L’Affinité et les cartes Basiques sont plutôt une redite des articles précédents. Je donnerai plutôt quelques brefs conseils qui me paraissent utiles.

Le Deck se compose de 3 éléments principaux habituels :

  • Les cartes Héros.
  • Les cartes Affinités.
  • Les cartes Basiques.

Cartes Héros.

Selon moi l’Alter Ego d’Iron Man donne déjà l’orientation qu’il faut prendre : piocher.
Plus vite vous êtes équipé et plus vite vous êtes à l’aise et capable de répondre aux agressions.

La contrepartie étant que vous piochez 3 cartes pour en défausser 2. Votre Deck va s’essouffler très rapidement et vous piocherez une carte rencontre supplémentaire lors de la phase 3 du Méchant – mais ça vaut le coup !
Notons tout de même que Tony Stark ne possède pas une valeur de récupération très forte, se soigner sera plutôt laborieux.

En forme de Héros, Iron Man ne bénéficie d’aucun bonus mais plutôt d’une contrainte.
La taille de votre main est minimale : 1 carte.
C’est lorsque vous serez équipez de votre armure que votre main pourra atteindre des records avec 7 cartes.
Iron Man n’est pas un personnage qui attaque ou défend (avec les actions basiques), il contre trés bien mais son armure va lui donner toutes les options nécessaires.

Alors allons-y, passons en revue cette armure dans un ordre arbitraire :

Réacteur Reactor : Un coût faible et une capacité simple : incliner Réacteur Reactor, redresser Iron Man (inutile de préciser que toutes les actions seront des actions de Héros). Redresser son Héros a une grande valeur, elle permet dans ce cas de :

  • Contrer deux fois une Manigance soit 4 Menaces.
  • Contrer puis redresser son personnage, switcher en Alter Ego et se soigner.
  • Contrer 2 Menaces et attaquer pour se débarrasser d’un Tenace. En effet avec une attaque de 1 c’est plus rentable.

Armure Mark V : Plutôt couteuse l’armure augmente vos points de vie de 6 points. Ce bénéfice est à double tranchant car, et c’est le cas pour les Méchant également, en défaussant cette amélioration vous perdez le bonus. Par exemple il ne vous reste que 5 points de vie et vous défaussez cette armure suite à la révélation de Caught to .. La partie est perdue car vous êtes KO.
Cette amélioration est plutôt jouée en fin de partie.

Bottes Fusée : L’une des particularité du set d’Iron Man. 1 Ressource pour s’équiper d’une botte (pas les deux, pour cela il faudra les deux exemplaires de Bottes Fusée, passons sur l’aspect thématique global) et obtenir +1 point de vie – ok – Inclinez la botte et dépensez une ressource Mentale pour gagner un trait Aérien – ok – c’est tout mais vous allez voir rapidement l’intérêt de la manipulation.

Casque Mark V : Un coût minimal et, comme pour l’armure, une action simple : incliner le casque pour retirer une menace d’une Manigance. Vous avez le trait Aérien ? cool car vous pouvez retirer une Manigance sur toutes les Manigances en jeu. Entre nous, c’est bien mais c’est pas ultime, j’aurai préféré 2 Menaces sur une Manigance. Vous pouvez y trouver une certaine utilité par moment.

Gantelets Énergétiques : dernière Améliorations présente en deux exemplaires. Un coût raisonnable pour incliner l’Amélioration et infliger 1 dégât, 2 avec le trait Aérien.

Listée les uns après les autres , ces Améliorations peuvent produire plusieurs réactions : l’envie, l’ennui ou l’expectative. Soyez rassuré, une fois en jeu ça fonctionne vraiment bien. Sans être surpuissant vous percevez des options possibles et une certaine forme de liberté.

Pepper Pots n’est pas un Allié mais un Support avec une capacité fortement intéressante. Ce Support coûte cher et n’est pas évident à placer. J’ai souvent ce dilemme avec ce type de carte (Le Manoir des Avengers, L’Héliporteur) mais je me soigne.
En inclinant le Support vous générez la ressource de la carte au dessus de la pile de défausse.

Elle est légèrement comparable à L’Héliporteur à la grosse différence qu’elle génère un type de ressource précise qui peut, par exemple, servir à alimenter vos bottes. Le gros bénéfice réside dans la possibilité de générer deux ressources si dans votre défausse vous posséder la carte adéquate.
Par contre, et on la vu avec la FAQ, Pepper Pots ne générera pas deux ressources quand c’est une carte du type Le Pouvoir de <Affinité que vous voulez> qui se trouve au dessus de la pile de défausse.

La Tour Stark va vous aider à récupérer des Améliorations Tech qui se seront retrouvée dans la défausse lors de votre quête de pioche et de construction de votre personnage – indispensable – n’oubliez pas que c’est uniquement en Alter Ego

Le Coup de Poing Supersonique et une attaque à 4 points de dégâts doublés avec le trait Aérien. C’est une attaque indispensable contre un ennemi comme Modok.
Bien sur cela requiert une installation précise – les bottes (mais vous allez les placer rapidement dans votre stratégie de déploiement) – la dépense d’une ressources spécifique (Mentale) mais vous devriez en dépenser régulièrement pour faire d’autres choses – Modok est immédiatement terrassé.

Rayon Répulsif est l’unique événement et le plus cher.
Avec ce Deck ce n’est pas rentable. Les chances d’obtenir un résultat conséquent est peu probable et vous défaussez 5 cartes, accélérant ainsi l’épuisement de votre Deck – on peut imaginer un Deck dédié autour de cette événement, mais il en audrait un peu plus pour le rendre intéressant : 11 dégâts pour 1 ressource, ça fait rêver.

Je m’aperçois en relisant cet article que je n’ai pas parlé de War Machine. Il est trop cher dans ce contexte, je n’ai jamais trouvé sa place – il est puissant mais j’ai pas le temps de le poser ou le besoin. Il est là parce qu’il est obligatoire.

Des options solides qui rendent ce personnage efficace en solo. Un jeu solo qui peut parfois être exigeant. Par contre en Expert il est nécessaire (avis personnel) de jouer en Commandement pour combler les quelques manques.

Cartes Affinités.

Si vous vous référez à tous les articles précédents vous aurez, certes, une analyse progressive liée à mon propre apprentissage mais vous aurez également des informations sur les différentes cartes de l’Affinité. Ici très peu de changement mais plutôt la volonté d’ancrer dans les habitudes les mécaniques simples, utiles, vitales pour optimiser son jeu.

Bien sur on retrouve les mêmes concepts alors voici en vrac les idées que je garde en tête pour jouer une partie :

  • Maria Hill permet de piocher une carte lorsqu’elle entre en jeu. Il faut donc priorisé et la poser en premier. Vous bénéficiez d’une option supplémentaire pour la suite. Bien sur, vous posez l’Allié si c’est nécessaire dans la résolution des problèmes posés.
  • Vision est joué, amélioré avec Motivé, boosté avec des ressources Énergie et soigné. C’est l’Allié central et prioritaire (selon la situation bien évidemment).
  • Hawkeye, dans un moindre mesure, est utile et je peux lui réserver un soin pour ajuster de la menace avec son Contre ou parer une attaque violente. Sa réponse est pratique pour affaiblir les ennemis.
  • Appel de Détresse est plutôt réservé pour Maria Hill car elle est très bon marché et me fait piocher une carte – je reste tout de même ouvert.
  • J’aime jouer Se Préparer sur Nick Fury, il devient ultra rentable alors que mon avis était très mitigé au départ.
  • Commander en Première Ligne est plutôt dépensé avec Vision pour sa Ressource Énergie. Le timing n’est jamais le bon (c’est aussi pour ça qu’il est en un seul exemplaire).

Cartes Neutres.

Cette fois j’ai inclus 2 Le Manoir des Avengers, je veux clairement piocher et construire vite, c’est prioritaire sur le reste sauf la survie. La ressource peut toujours être dépensé avec les bottes, alors si un Manoir est posé, le deuxième trouve son utilité dans le jeu.

C’est bien pour ça que je mets 3 Premiers soins. Le soin gère mes Alliés qui sont au cœur de ma stabilité et temporisation mais sont également un moteur pour booster l’armure d’Iron Man.

Haymaker quant à lui peut servir ponctuellement à produire quelques dégâts sur des sbires « moyens » et alimenter Vision ce qui est – en réfléchissant 30 secondes – bien plus rentable.

Pour le reste c’est du archi connu les Alliés Basiques sont top et l’arrivée des extensions va poser de sérieux dilemmes. Ça tombe bien j’adore ça.


Quoi dire de plus ? Je suis content d’avoir joué ces Héros dans cet ordre. Pédagogiquement c’était ce qu’il y a avait de mieux à faire. Black Panther et Iron Man demandent un peu de réflexion pour appréhender les modes de jeu – bien sur nous n’avons pas tous le même niveau. Certains vont dire « lol t’es nul ou quoi, c’est fastoche ce jeu » et d’autres « Mais je comprends pas comment enfiler mon slip ?!!? ».

Stratégiquement Je commence ma partie avec Tony Stark pour au moins deux tours pour éviter de me retrouver avec un main trop faible au deuxième tour. C’est pourquoi je Mulligan très fortement en début de partie pour trouver des pièces et que j’use de la capacité de Tony Stark. Avec Iron Man je dois être capable de piocher entre 3 et 4 cartes.

Ensuite c’est la chance, les pièces viennent et je combine les options.

Il faut surtout piocher avant de faire quoi que ce soit (ce que je ne fais pas toujours).
Bien réfléchir pour optimiser les actions. Parfois les réflexes ont la vie dur et parfois on ne lit pas les cartes. Disons qu’il faut appréhender l’ordre des choses pour produire des résultats efficaces. En Expert c’est indispensable sous peine de subir une contre offensive trop lourde.

Allez une illustration en vidéo et en musique !

Avertissements :
Les images provenant du site Fantasy Flight Games website sont © Fantasy Flight Games. Marvel Champions LCG et les autres jeux Fantasy Flights Games et leurs logos sont une marque déposée de Fantasy Flight Games. Les images et les marques déposées sont utilisées sans permission. Ce blog n’est pas officiel et n’est pas supporté par Fantasy Flight Games.

Crédit :
Designers :
Michael Boggs
Nate French
Caleb Grace
Publisher :
Fantasy Flight Games

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