Ni Klaw, Ni Vice (0)


Michel POULET continue sa progression à travers l’univers Marvel et à travers son jeu de cartes évolutif : Marvel Champions. Cette série d’articles est centrée sur le second Méchant de la Boite de Base : Klaw. Je tenterai de proposer les solutions au défi qu’il représente selon plusieurs configurations.


Avec un petit air de Cobra : Space Adventure, de loin, de dos et la nuit, Klaw n’a pas grand chose en commun avec le célèbre flibustier de l’espace.

Premièrement : Ce n’est pas le bras gauche mais le bras droit qui abrite une arme démodée.
Enfin : Je ne vois pas du tout ou il pourrait cacher son étui à cigare.

Il m’a fallu un petit moment (bon ok je vous l’accorde je n’aurai pas trop forcé) pour faire le lien avec le personnage présenté dans le MCU pour la première fois dans Avengers : L’Ère d’Ultron – la barbe peut-être – mais visiblement c’est le même personnage.
Son retour dans Black Panther, en 2018, montre que ce personnage pourrait « exister » dans la suite même s’il est abattu par le Sbire du Deck Nemesis de Black Panther, j’ai nommé Killmonger.

Il est certainement déjà composé de son solidifié et il aura, bien sur, réussi à survivre à ce coup fatal, je n’ai plus ce film en tête mais avec Disney je n’ai pas d’inquiétude : les morts reviennent parfois par le biais de subterfuges invraisemblables.
Je m’égare, d’ailleurs le MCU n’est pas vraiment ma tasse de thé.

Membre du groupe de Méchant « Les Maîtres du Mal », le décor est posé et la cohérence globale acceptable.
Commençons.


Klaw est le deuxième défi proposé par la boite de base du jeu. Je vais tenter de décrire les spécificités car, comme toujours, connaître son adversaire est la clé du succès. C’est la version Standard qui m’intéresse pour le moment et je proposerai dans un prochain article un Héros et un Deck pour l’affronter.

L’histoire, bien qu’assez maigre, a le mérite d’exister.
Personnellement, Michel POULET non plus (privake joke pour mon pote Alain DELON), ce n’est pas le but recherché. Le jeu tourne sans histoire même si un système (adapté) de campagne ne serait pas pour nous déplaire.
Je me posai d’ailleurs la question, Michel POULET aussi (ok c’est la dernière), sur l’avenir du jeu.

Qui jouera avec Iron Man dans un an et pourquoi ?

Quelle idée ingénieuse pourrait naitre de l’esprit de nos créateurs préférés ? Le problème se pose spécifiquement en solo.
N’allons-nous pas, simplement et de manière automatique, préférer le dernier Héros disponible ?
Bref, le sujet n’est pas là même si la question me hantera toujours.

Ce Méchant est bien plus difficile que Rhino. Le niveau monte d’un cran et c’est appréciable. Je tente actuellement le mode Expert et le challenge est vraiment intéressant, la victoire n’est pas très loin.
En regardant les caractéristiques de base nous constatons une valeur de Manigance (MNG) de 2 et une Attaque (ATQ) à 0.
Ne criez pas victoire trop vite l’Attaque est augmentée par une Interruption Forcée consistant à distribuer 2 cartes Boost au lieu d’une seule – pour l’avoir bien expérimenté il va être capable de produire des attaques très violentes.

La Manignace (MNG), quant à elle, s’analyse en regard de la Manigance Principale.
Mais avant de s’étendre sur le sujet il faut noter la particularité de ce défi. Contrairement à Rhino le scénario propose deux Manigances Principales qui s’enchainent à la manière du Seigneur des Anneaux JCE.
Une première Manigance Principale (nommée 1) dont le plafond de menace est fixé à 6 points (par joueur) et une deuxième (nommée 2) bénéficiant d’une limite plus haute, fixée à 8 points (par joueur).
Comparativement, la Manigance 1 est plus rapide à être résolu par le Méchant, accélérée par sa capacité à manigancer efficacement. Vous devriez donc révéler la Manigance 2 très rapidement.
En solo j’ai à cœur de contrôler au maximum cet aspect. La seule solution réside dans l’alternance des formes.
En effet il faudrait rester plutôt en Héros, en contrepartie vous prendrez des coups plus ou moins violents.
il s’agit là des dilemmes décisionnels qui composent le jeu et que j’aime par dessus tout :

Vos choix conditionnent votre victoire et votre survie.

La Manigance 1 est mise en place avec une instruction précise : Vous devrez révéler une Manigance Annexe depuis le deck de rencontre. Cette Manigance Annexe possédant l’icône Crise, elle sera prioritaire sur la Manigance Principale.
Rien de grave mais vous devrez gérer cette Manigance rapidement sous peine d’être en train de gérer la suivante en à peine deux tours.
Enfin, et une fois la Manigance Principale retournée sur sa face B, vous devrez défausser le Deck Rencontre jusqu’à ce qu’un Sbire soit défaussé (répétition mais le vocabulaire est important), ce Sbire sera placé et engagé avec le Premier Joueur, ça tombe je joue tout seul, ce sera moi !
Le décor est planté !

Première question : que se passe t’il si je pioche un Trafiquant d’Arme ? dois-je exécuter le mot clé Renfort ?
Excellente question ! très pertinente ! Bravo !
La carte n’est pas révélée mais défaussée puis Mise en Jeu, l’effet Renfort n’est donc pas pris en considération.

Première constatation : On défausse le Deck Rencontre, qui se compose de 30 cartes (en Standard), le Méchant nous mène en direction d’un Jeton Accélération (peut-être même plusieurs en Expert) – à confirmer.

le Méchant vous a échappé sur la première Manigance ?
Pas de problème vous révélez la suivante.
Quel est l’effet Quand Révélée ?
Vous défaussez des cartes depuis le Deck Rencontre jusqu’à défausser un Sbire.
C’est fourbe car vous plongez encore d’avantage vers la fin prématurée du Deck Rencontre.
Vous allez l’avoir votre Jeton !

Alors comment ce Deck Rencontre est-il constitué ?
On connait bien maintenant :

  • Le set spécifique du Méchant.
  • Le set modulaire Les Maîtres du Mal (difficulté 2)
  • Le set Standard

Le set Standard est simple. Il est composé d’effets révélés basiques :

  • Renfort si vous n’êtes pas dans la forme adéquate
  • Attaque du Méchant ou du Méchant ET des Sbires
  • Manigance du Méchant
  • Défausse d’un Support ou d’une Amélioration
  • Activation de la Nemesis du Héros

Rien de particulier à part les deux dernières qui sont souvent pénible mais quand vous avez enchainé les rencontres Expert il s’agit de petites contraintes acceptables – c’est une partie du moteur générique du Deck.


Le set modulaire est, quant à lui, une nouveauté (du moins dans ce blog) car je ne l’avais pas présenté avec Rhino (même si je l’ai testé). Le set, j’ai nommé Les Maîtres du Mal, est thématique et propose :

  • 1 Manigance Annexe
  • 2 Traitrise
  • 4 Sbires


La Manigance impose une Accélération et sont effet révélé nous renvoie à concept connu : défausser des cartes du Deck de Rencontre jusqu’à défausser un Sbire ayant le trait Les Maîtres du Mal. Alors je suis nul en mathématiques mais osons une opération rapide :

En imaginant un tirage super favorable (Manigance Annexe de la Mise en Place, Sbire de la Mise en Place et la Manigance Annexe du set) il ne devrait rester que 28 cartes dans le Deck Rencontre.
Le set se compose de 4 Sbires.
Vous avez environ 15% de défausser la carte la première fois puis le pourcentage augmente à chaque tirage.

Le sujet est surtout autour de la défausse et du Jeton qui se profile à l’horizon.

Heureusement la Traitrise, une fois révélée, vous imposera une attaque des Sbires ayant le Les Maîtres du Mal, s’ils sont en jeu, ou, dans le cas contraire, de chercher dans le Deck de Rencontre ou la défausser un Sbire et l’engager avec vous – un moindre mal.

Les Sbires, plutôt costaux, possèdent entre 5 et 7 points de vie. Ils ne sont pas dangereux par leur capacité à manigancer mais plutôt par leur attaque qui peut afficher à une valeur de 3. Il est donc préférable de gèrer rapidement l’opposant, dans la mesure du possible, et changer de forme quand on est trop court. Ne tardez pas, en solo il faut être prêt dans des délais courts.
Ces Sbires possèdent une particularité intéressante pour le jeu : une icône Boost Étoile, une condition ou des Réponses Forcées.
Votre partie va donc être surprenante et tant pis si vous aviez prévu votre prochain coup. Vous défausserez peut-être une carte au hasard de votre main, celle dont vous aviez besoin, ou alors le Méchant deviendra Tenace alors que vous alliez le battre sur le fil.
C’est un set de niveau 2 et donc relativement faible comparativement aux set suivants mais dans certaines situations vous pourriez (un peu comme la météo) avoir une sensation différente.

Terminons ce rapide tour d’horizon avec le set spécifique à Klaw.
Avant cela, et puisque nous jouons en Standard, il faut évoquer le Stade II du Méchant. Vous êtes en solo et vous avez produit 12 points de dégâts contre lui, il passe au stade suivant avec 18 points de vie.
La capacité basique Manigance (MNG) reste très forte et son Attaque (ATQ) est augmentée d’1 point – rien d’impressionnant en somme. Il va bénéficier du même bonus autour des cartes Boost, c’est à dire 2 cartes par attaque.

Non, là ou il va révéler sa grande puissance (relative puisque le niveau Expert montrera son potentiel absolu), c’est lorsque vous devrez chercher dans le Deck Rencontre la Manigance Annexe : Klaw L’Immortel.
Ok, elle va augmenter de 10 points la vie du Méchant.
Ok, une fois la Manigance résolue les points de vie sont perdus.
Ok, la Menace initialisée est faible.
Le truc déterminant c’est que cette Manigance possède une Accélération et vous pourriez déjà en avoir une sur le dos.
Vous allez avoir fort à faire. Je ne vais pas décrire les situations possibles, elles sont innombrables et toutes plus joyeuses les unes que les autres.

Le set spécifique à Klaw va apporter son lot de contrainte :

  • 3 Manigance Annexe.
  • 6 Traitrises.
  • 2 Améliorations.
  • 5 Sbires.

La mise en place impose la première Manigance Annexe, elle possède l’icône de Crise, rien de spécial. Vous devrez vous en occuper pour empêcher la Manigance Principale d’avancer.
Klaw « L’Immortel » est l’une d’entre elles. Elle augmente la vie de Klaw de 10 points.
Je ne trouve pas ce bonus insurmontable surtout que lorsqu’elle est résolue le Méchant perd immédiatement les 10 points de vie accordés par la carte – elle pourrait même lui être fatale – Non ma terreur est symbolisé par l’icône Accélération.
La dernière Manigance est standard sans vraiment être stressante lorsqu’elle apparaît.
Avec le set Les Maîtres du Mal vous totalisez 4 Manigances dont deux Accélérations, gérez vos priorités.

Les Traîtrises quant à elle sont bien plus handicapantes.
En manipulant le son, Klaw, selon la face visible de votre carte d’Identité, se soignera et infligera des dégâts. En forme Alter Ego le soin monte à 4 point de vie ce qui est toujours très fort en solo. La Vengeance de Klaw vous obligera à défausser une carte en forme Alter Ego ou déclenchera une attaque en forme Héros. Il y a potentiellement 5 attaques supplémentaires dans le Deck Rencontre et compte tenu de l’interruption forcée du Méchant, soyez prudent – surtout, et encore une fois, cela participe à vider le Deck Rencontre.
La Traîtrise Boom Sonique est la plus dérangeante selon moi et elle devrait vous poser un sérieux dilemme. Dépenser 3 Ressources ou incliner tous vos personnages. Bien sur c’est la situation qui déterminera si vos Alliés sont indispensables pour le prochain tour mais il m’est arrivé de payer plusieurs fois quitte à perdre un tour de jeu – la patience est parfois payante. Alors que dans d’autres situations elle scelle votre destin.


Les 2 seules Améliorations du Deck sont très puissantes.
La première fait gagner au Méchant le trait Riposte en provoquant 1 dégâts contre l’assaillant.
La deuxième sonne le personnage si l’attaque produit des dégâts.
Les 2 Améliorations peuvent être défaussées en payant 3 ressources (Énergie, Mentale, Physique).
Franchement il est préférable de payer car dans le premier cas vous serez vraiment gêné avec vos Alliés qui seront défaits trop vite et dans le deuxième vous ne pouvez accepter d’être sonner pour un tour – Chaque action compte – Évaluer celle qui est la plus judicieuse.

Enfin le Deck se composent de 2 Sbires différents pour un total de 5 dans le set et 9 en comptant tous les sets de Deck Rencontre.
Vous avez donc environ une chance sur trois d’en piocher un (environ) lors d’une partie.
Les Gardes en Armure, avec leur état Tenace, ne sont pas les plus difficiles.
Les Trafiquants d’Armes, malgré une vie très faible, viendront vous titiller avec un trait Renfort et un effet Boost qui engage votre Héros. Notez que lorsque Le Trafiquant d’Armes est posé de cette manière (via l’effet Boost), le Renfort n’est pas résolu par contre il s’activera immédiatement après le Méchant pour infliger un dégât ou manigancer.


Vous l’aurez compris, en Standard, Klaw est un peu plus difficile que son prédécesseur sans proposer un challenge impossible.
Il vous faudra pour cela :

  • Surveiller la Manigance Principale car lorsque vous serez un forme Alter Ego la menace monte trés vite. Il me semble que c’est la priorité sur les autres décisions.
  • Gèrer rapidement les Manigance Annexe avec l’icône Accélération pour la même raison que le premier points.
  • Nettoyer la zone d’engagement des Sbires « particuliers » qui possèdent un effet secondaire (comme Radioactive Man).
  • Les Améliorations sont gérables en Standard, en Expert je conseillerai d’investir les Ressources nécessaires.
  • Anticiper les attaques de Klaw qui peuvent totaliser 7 dégâts avec les 2 cartes Boost. Vous pouvez (par ordre de préférence) sonner l’adversaire, sacrifier des Alliés, défendre.
  • Le blesser dès que possible.

Le prochain article décrira une proposition inédite pour ce blog et je vous dis à bientôt !

Avertissements :
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Crédit :
Designers :
Michael Boggs
Nate French
Caleb Grace
Publisher :
Fantasy Flight Games

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