Vol au dessus d’un nid de tableur Excel (0)


Marvel Champions : Le Jeu de Carte doit s’enrichir régulièrement de Packs de Scénarios et présenter un nouveau méchant et, bien sur, de nouvelles difficultés. Cet article traite du premier Pack Scénario livré par l’éditeur : Le Bouffon Vert. Avec une difficulté, semble t’il, toute relative, Michel POULET vous propose de regarder en profondeur ce que le Pack propose avec son premier scénario : Entreprise à Risques


Il est loin le temps où Le Bouffon Vert se baladait sur son balai.
À cette époque sa véritable identité n’était pas encore dévoilée. Cela n’a duré qu’un temps car il a vite été équipé d’un planeur high-tech (appellation désormais ringarde).
Le Méchant a cette fois une particularité de taille : il possède un Alter Ego, mais nous y reviendrons plus tard.
Le Bouffon Vert partage sa folie avec Norman Osborn.
Ce nom réveille en moi cette curiosité que j’avais déjà ressenti pour Ultron.
Norman Osborn est le premier Bouffon Vert et même s’il reviendra plus tard après quelques variantes, le personnage se place dans les années 60 (1964). À peu prêt comme Ultron-5 (1968).

Je suis un joueur solo et j’aime m’auto-théoriser sur les racines du développement de Marvel Champions. Marvel officie depuis des années et il est capable de tuer/ressusciter des personnages ou les faire durer dans le temps par une forme plus ou moins réussie d’héritage. Pour Ultron c’est simple, c’est une machine. Elle n’est pas contrainte par un pseudo vieillissement cellulaire.

La folie du Bouffon Vert est éternelle et durable. Ce qui m’intéresse pour le moment c’est le point d’entrée probable du jeu dans l’univers Marvel.
Fantasy Flight doit vouloir faire durer la licence au maximum, c’est une entreprise et cela me parait légitime. Elle commencera donc le plus tôt dans cette mythologie pour pouvoir bénéficier d’éléments scénaristiques à exploiter.
Sans compter sur le fait probable de voir plusieurs versions d’un même héros et, pourquoi pas (c’est une théorie vu récemment sur BGG), des améliorations de cartes Signatures pour la campagne qui devrait posséder 5 scénarios.
En effet un tapis récent montre des images jamais encore vue pour Iron Man (et certainement es autres, je n’ai pas creusé).
Chacun agite son hype comme bon lui semble. J’aime ce jeu et la projection sur les possibilités fait partie du plaisir global.

Norman Osborn est le Méchant à abattre et il apporte quelques nouveautés.
En effet il possède deux côtés, comme pour les Héros que vous incarnez : une face Alter Ego et une face Méchant (même si dans le jeu, les deux faces sont désignées par Méchant) mais avant d’en écrire d’avantage regardons comment se déroule la mise en place.
l’Appendix III du Livret de Référence nous rappelle les étapes à suivre dans ce cadre.
La partie Contenu nous apprend une chose importante : Nous commencerons la partie avec Norman Osborn. Ici nous commençons avec le Stade I. Le Stade II sera évoqué également évoqué alors que le Stade III sera abordé plus tard.
Cette partie nous propose d’inclure le set modulaire : Les Gadgets du Bouffon.
C’est enfin avec les instructions de mise en place que nous allons rentrer dans le vif du sujet.


Vous devez mettre en jeu Entreprise Criminelle.
Ce type de carte que nous avons déjà vu avec Ultron ajoute un élément de jeu important.
Elle est toujours présente sans que vous ayez la possibilité de vous en débarrasser.
Des jetons Infamie vont être stockés ici durant la partie et la carte s’initialise avec deux jetons (Par Joueur) lorsqu’elle entre en jeu.
C’est lorsqu’il n’y a plus de jetons sur la carte que vous ruinez les plans d’acquisition agressive de Normal Osborn.
Il pète alors littéralement un plomb, enfourche son planeur diabolique et vous balance des citrouilles explosives à la gueule.
réjouissant.
Vous êtes invité ensuite à avancer vers la face 1B de la Manigance Principale et d’initialiser la menace pour démarrer la partie.

Oui mais comment allons faire pour diminuer ce niveau d’Infamie sur cette carte environnement me direz-vous ?

Je vous répondrai qu’il s’agit d’une question très pertinente et qu’il faut regarder le Méchant de plus prêt pour commencer à y répondre.

Voici Norman Osborn.
Avec 14 points de vie, il incarne le Stade I qui s’oppose à vous.
Il va tenter une acquisition agressive sur une branche en faillite de Stark Industries.
À grand coup de tableaux Excel et de présentation PowerPoint il ne va pas vous attaquer de la manière classique. À la place il augmente le capital Infamie sur la carte d’environnement. En effet il possède une Interruption forcée qui, lorsqu’il devrait attaquer (car vous êtes en forme de Héros), vous impose de placer un ou plusieurs jetons (selon le Stade du Méchant) Infamie sur Entreprise Criminelle.
Norman Osborn ne vous blessera donc pas mais vous ne pouvez pas lui faire de dégâts non plus.
Vos attaques permettront de retirer autant de jetons Infamie que de points de dégât générés. D’ailleurs si vous deviez produire plus de dégâts que de jeton, les dégâts excédentaires sont perdus.
Norman Osborn possède tout de même une valeur de Manigance haute avec 2 points et lorsqu’il s’agira de Manigancer, ce Méchant sera très efficace et plus il avancera vers les Stades supérieurs plus il sera génial dans cette entreprise.


Vous le savez les grosses boîtes mettent beaucoup de pression sur les épaules des salariés et les dirigeants ne font pas exception, bien sur c’est leur petit bébé qui parfois est un peu gras.
Norman Osborn, lui, son truc c’est la cuisine.
Il prépare des citrouilles fourrées au TNT et c’est Halloween toute l’année.

Alors lorsque vous aurez suffisamment mis en péril son entreprise Norman Osborn enfourchera son planeur dernier cri et viendra vous exploser au visage.

Accès de Folie est la phase pendant laquelle vous allez pouvoir atteindre le Méchant en générant des dégâts directs. Mais attention le compte à rebours est lancé, à chaque fois que vous vous passerez en forme Alter Ego, le Méchant se calmera et reprendra lui aussi son Alter Ego (il existe d’autres méthode pour qu’il repasse en Alter Ego).
Accès de Folie s’initialise avec deux jetons Folie (Par Joueur) à la manière des jetons Infamie. C’est lorsqu’il n’y a plus aucun jeton que l’Alter Ego reprend le contrôle.
Mais comment ça se passe ? allez-vous me dire ?


Le Bouffon Vert est l’asymétrie de son Alter Ego. Norman Osborn n’attaquait pas pour faire prospérer son entreprise. Le Bouffon Vert ne manigance pas, vous retirez un jeton Folie de la carte d’environnement. Vous comprenez donc assez rapidement qu’il s’agira d’une fenêtre de tir, vous n’aurez que très peu de temps pour faire de gros dégâts.

Le Bouffon Vert vient également avec deux concepts importants :

  • Les dégâts indirects.
  • L’effet Une fois révélée.

Nous n’avons pas encore vu cette notion avec les Méchants précédent, en tout dans ce blog, et pourtant la définition existe bien dans le livret de référence. Que dit-elle ?

Certaines capacités de carte peuvent infliger des « dégâts indirects ».
Les dégâts indirects infligés à un joueur ou à un groupe de joueurs doivent être répartis parmi tous les personnages contrôlés par ce ou ces joueurs spécifique(s). Quand vous assignez les dégâts indirects, un personnage ne peut pas se voir assigner plus de dégâts indirects que ce qui le vaincrait

Dégâts Indirects

Comment ça c’est flou ?

En fait c’est assez simple vous allez voir :
Vous devez séparer les dégâts indirects à tous les personnages en jeu.
Prenons le cas d’un joueur solo, prenons par exemple, Michel POULET.
Michel POULET joue Captain Marvel Justice avec deux Alliés sur la table.
Les Alliés ne sont pas blessés et possèdent trois points de vie chacun.
Le Bouffon Vert est révélée et inflige 3 dégâts indirects.
Vous devez séparer les dégâts : Captain Marvel reçoit un dégât et vous assignez un dégât par Allié. vous voyez c’est simple. Vous devez séparer les dégâts à tous les personnages en jeu. Si vous deviez infliger 4 dégâts dans le même cas de figure vous pourriez assigner deux dégâts à un Allié, un dégât à un autre Allié et un dégât au Héros. etc …

Vous pouvez faire ce que vous voulez à partir du moment ou les dégâts sont séparés. Si vous aviez un Allié de plus, il n’aurait subit de dégât, ou alors le Héros n’en aurait pas subit. Vous faites ce que vous voulez sauf que vous ne pouvez pas assigner plus de dégâts qu’il ne peut encaisser.
Alors que votre Allié ne possède plus qu’un point de vie vous ne pouvez pas lui attribuer plus d’un point de dégât.

Un Allié à qui il ne reste qu’un seul point de vie va mourir et reçoit un point de dégât, pas plus.

Dernière remarque : La Bouffon Vert Stade I n’inflige des dégâts indirects qu’au joueur sous forme de Héros. Vous pourriez donc faire passer Normal Osborn de l’autre côté avec un Allié, les dégâts indirects ne seraient pas infligés.

Si vous avez lu les règles du Pack Scénario vous savez que le Méchant passe d’un Stade à l’autre du même côté. Norman Osborn I vers Norman Osborn II et Le Bouffon Vert I vers Le Bouffon Vert II. Le plus important est en fait de considérer que lorsque le Stade supérieur Le Bouffon Vert est révélé, vous déclenchez son effet Une Fois Révélée alors gardez le en tête lors de vos parties.

Enfin selon la forme du Méchant Il ne manigancera pas ou n’attaquera pas. Les effets qui s’activent quand le Méchant Attaque ou Manigance ne se déclenche par contre les cartes d’État fonctionnent car leur déclenchement se place avant l’Attaque ou la Manigance. Par exemple Normal Osborn défaussera la Carte D’État Sonné quand il devrait attaquer et ainsi ne pas provoquer l’interruption forcée.

Voilà, je crois qu’on a bien dégrossi la rencontre, regardons du côté des Manigances.

J’ai déjà abordé la phase 1A de la Manigance Principale. Il y en aura deux dans ce scénario. La particularité de la face 1B réside dans le fait qu’elle commence avec deux (Par Joueur) menaces. Elle augmentera ensuite d’une menace par Phase I du Méchant.
C’est donc une évolution lente et la situation est extrêmement gérable. Trop peut-être car, je l’ai lu récemment sur BGG, des joueurs pensent à une inversion avec la Manigance suivante, j’en reparle tout de suite. Notons simplement pour terminer que lorsque cette Manigance est résolue vous ajoutez des jetons Infamie sur la carte Entreprise Criminelle, du moins si la carte est en jeu, et vous défaussez autant de carte du dessus de votre deck par point jeton Infamie. C’est pas cool mais on a connu pire. La Manigance possède une limite de 7 (par joueur) menaces.

Vous avancez donc vers la Manigance 2A qui vous fera avancer vers la Manigance 2B et cette dernière vous posera une difficulté bien plus importante car, c’est une première, elle présente une icône Aléas. Vous piocherez donc deux cartes en Phase III du Méchant sans jamais pouvoir vous en défaire à moins de vaincre le Méchant.
Ajoutez à cela que la Manigance, même si elle s’initiale qu’avec une seule menace, augmentera avec deux (Par Joueur) menaces en Phase I du Méchant. Cette fois le plafond est fixé à 10 (Par Joueur) menaces mais ça peut aller vite.

J’ai donc lu récemment que certains modifient la difficulté en inversant l’Accélération native des Manigances Principales. C’est à dire que Prise de Contrôle Hostile aurait +2 (Par Joueur) et Acquisition d’Entreprise +1 (Par Joueur). L’effet escompté étant une première Manigance Principale plus pressante car plus rapide à être résolue et une deuxième plus lente mais qui est déjà, de toute, façon un peu plus difficile. Disons que, depuis que je fais quelques parties tests, il est très rare de passer à la Manigance Principale 2A ou alors quand je n’ai pas de chance ou je joue très mal. Mais je reviendrai sur l’aspect stratégique lors de la présentation du Deck.
Inutile de préciser que si cette dernière Manigance est résolue vous avez perdu la partie.

Alors que reste t’il à dire ?

Il faut composer le Deck Rencontre.
Avec le set Standard vous avez les outils habituels pour vous faire attaquer une nouvel fois par le Méchant ou le Méchant et les Sbires, Manigancer, etc, etc …
Vous avez désormais l’habitude.

Le Bouffon Vert vient avec son Deck spécifique et c’est sans surprise que vous allez comprendre qu’il a pour objectif d’influencer le comportement de la mécanique introduire, c’est à dire le switch entre les formes du Méchant.
Composé de 24 cartes vous allez trouver :

  • 7 Sbires.
  • 5 Manigances Annexes.
  • 6 Traîtrises.


Vous allez donc affronter des Sbires plutôt solides et assez régulièrement, avec 3 et 4 points de vie. Il n’y a que deux types différents.
L’Homme de Main : 3 points de vie et un effet Une fois révélée :
Choisissez : soit vous donnez 1 carte de boost face cachée au méchant, soit vous placez 2 jetons Infamie sur Entreprise Criminelle.
Le résultat est très simple quand vous êtes sur la face Accès de Folie, vous devrez donner une carte Boost.
Cette carte sera traitée lors de l’Attaque du Bouffon Vert ou lors de la Manigance de Norman Osborn. C’est plutôt pénible et spécifiquement en Expert car les attaques peuvent être extrêmement puissantes et les effets Boost déstabilisants.
Un effet Boost dont la seule contrainte et de diminuer le temps de présence de Bouffon Vert et des icônes Boost conséquentes. C’est tout de même un adversaire coriace avec une Manigance de 2 et une Attaque de 2. Ma stratégie en solo est très simple, je gère les menaces le plus vite possible. J’adapte donc mon Deck pour pouvoir le faire, un Haymaker fera l’affaire. Il est en trois exemplaires, vous allez le rencontrer, c’est certain.

Le deuxième Sbire est plus faible mais tout aussi contraignant. Il possède 4 points de vie et le Trait Garde. Si vous aviez prévu de frapper le Bouffon Vert dans la mini-fenêtre allouée, c’est mort. L’Agent de Sécurité Privé vous barre la route. Une Manigance à 0 et une Attaque à 1, ce n’est pas un vrai danger mais une perte de temps. L’effet Boost est identique au précédent, rien de particulier mais vous avez, environ une chance sur six de tirer un Sbire. Statistique qui s’accélère si vous n’en avez pas tiré et qu’il reste moins de carte dans le Deck Rencontre. Attendez-vous à voir le Méchant changer de forme régulièrement et perdre le « contrôle ».

Il existe 3 types de Manigances Principales reparties sur 5 cartes.
Ce n’est pas vraiment la menace initialisée sur les Manigances qui pose problème : 2 (Par Joueur), ni l’icône présente sur la carte, car normalement elle sera résolue au tour suivant – si votre Héros est armé pour gérer – Non c’est plutôt la partie Boost. Production d’Oscorp possède tout de même trois icônes Boost, pendant un combat vous pouvez le sentir passer, surtout que Le Bouffon Vert possède une valeur d’attaque assez haute.
Pour les deux autres Pot-de-vin et Effondrement d’un Pont c’est surtout l’effet Boost qui est gênant car il vient manipuler d’avantage la mécanique au cœur de ce scénario en retirant des jetons de la carte d’environnement.


Finalement nous avons 6 Traîtrises au total mais seulement 2 différentes.
Génie Dément, selon la forme du Méchant, générera une attaque ou vous fera défausser des cartes de votre Deck. En gérant bien la menace de la Manigance Principale et les jetons Infamie vous devriez ne peux pas trop en souffrir. C’est plutôt l’attaque supplémentaire qui est pénible. Cette Traîtrise n’est présente qu’en 2 exemplaires.
Une Journée Bien remplie est bien plus problématique et il y a donc 4 exemplaires, elle fait repasser le Méchant dans sa forme Alter Ego d’un seul coup (contrairement à son effet Boost qui retire 1 jeton Folie). Donc soit vous ce qu’il faut pour contrer ces Traitrises soit c’est reparti pour un tour et vous allez subir les dégâts indirects et en mode Expert : des dégâts tout court.

Pour clôturer cette analyse rapide il faut évoquer le set modulaire conseillé pour ce premier scénario : Les Gadgets du Bouffon.
Je le trouve très thématique et je regrette qu’il ne soit pas intégré au set de base.
Il contient 4 Traitrises et 4 Attachements sans pour autant réunir des cartes révolutionnaires.
2 Traitrises pour soigner le Méchant et 2 Traitrises pour ajouter une carte Boost au Méchant pour sa prochaine Attaque/Manigance.
Les Attachements augmente l’Attaque du Méchant ou génère des dégâts indirects.
Ils augmentent donc la puissance dévastatrice de l’ennemi et affiche des Icônes Boost plutôt conséquentes.


Le Bouffon Vert dans ce premier scénario n’est pas très difficile lorsque vous avez saisi les mécaniques qui l’anime.
Vous aimeriez pouvoir le frapper de toute votre force mais vous serez toujours dans cette alternance de contrôle (Menaces/jetons Infamie) et libération de puissance.
Cette rencontre va vous imposer d’anticiper et produire d’énormes dégâts en peu de temps.

Quelques surprises vont venir ralentir votre plan en créant un obstacle qu’il faudra gérer de manière prioritaire.
J’aime cette rencontre qui diffère de ce que j’ai pu expérimenter jusqu’à là et je pense présenter une rencontre en mode Expert avec Captain Marvel qui semble se prêter parfaitement à cette rencontre.

D’ici là je vous souhaite bon jeu !

Avertissements :
Les images provenant du site Fantasy Flight Games website sont © Fantasy Flight Games. Marvel Champions LCG et les autres jeux Fantasy Flights Games et leurs logos sont une marque déposée de Fantasy Flight Games. Les images et les marques déposées sont utilisées sans permission. Ce blog n’est pas officiel et n’est pas supporté par Fantasy Flight Games.

Crédit :
Designers :
Michael Boggs
Nate French
Caleb Grace
Publisher :
Fantasy Flight Games

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