Partir un jour, sans retour (0)


Le nouveau Pack Scénario ne propose pas un mais quatre Méchants dans un affrontement original. Marvel Champions : Le Jeu de Carte livre une aventure dont l’objectif est de contrecarrer l’évasion d’une bande de brutes épaisses dont chaque membre possède des capacités bien spécifiques. Michel POULET s’évertue à décortiquer au microscope cette rencontre fracassante.


Un groupe de garçons, une chanson médiocre, une évasion.

C’est là que je mesure ma méconnaissance de la licence Marvel. Les Démolisseurs n’est pas un équipe composée de personnages marquant de mon enfance. Ce n’est d’ailleurs pas plus mal car cela me donne l’occasion de faire connaissance et d’en apprendre d’avantage et certainement me préparer à la suite.

En effet Les Démolisseurs sont plutôt les ennemis principaux de Thor que nous verrons prochainement sur ces pages.
Leur histoire est simple et commence avec Dirk Garthwaite qui, par la faute de Loki, obtient des pouvoirs et devient Wrecker (Le Démolisseur), le leader du groupe.

Je jette un œil sur Wikipedia, oui je suis flemmard, et je trouve ceci concernant les origines du groupe.

Dirk Garthwaite est emprisonné à la prison de Riker’s Island lorsqu’il fait la connaissance de ses trois compagnons de cellule : Dr. Eliot Franklin, Henry Camp et Brian Philip Calusky. Le quatuor décide de s’évader. Le Démolisseur est le leader du groupe, il les emmène à son pied-de-biche magique. Lors d’un orage, Garthwaite transfert une partie de ses pouvoirs à ses trois camarades et ensemble ils forment les Démolisseurs. Dr. Eliot Franklin, Henry Camp et Brian Philip Calusky se nomment respectivement Boulet, Bulldozer et Compresseur.

Les origines

Me vient alors trois réflexions :

  • C’est cohérent avec ma pensée initiale, Fantasy Flight se place plutôt dans un commencement plutôt que de piocher au hasard dans la mythologie. C’est rassurant et excitant.
  • Un pied de biche magique est à la fois dépassé et extrêmement audacieux.
  • Len Wein a dû chercher l’inspiration en regardant le chantier en face depuis son bureau pour ces personnages.

Le scénario nous place donc au moment ou les Méchants reprennent possession de leurs pouvoirs et décident de s’échapper. C’est là que les Héros interviennent.

La mise en place prend une part importante dans la compréhension du scénario.
La partie contenu de la Manigance Principale 1A nous informe qu’il existe deux versions de chaque Méchant et un Deck par Méchant. Nous allons étudier ici la face A des Méchants qui est la partie facile du jeu.
La partie Mise en Place de la carte nomme les Manigances Annexes propre à chaque Méchant. Avant d’avancer vers l’étape 1B de la carte nous devons nous reporter aux éléments additionnels de cette mise en place. Nous avons placé les Méchants et assigné un jeton Actif sur l’un des quatre Méchants : Le Démolisseur.

Après avoir placé la Manigance Principale, placé les quatre Méchants (sur la face A) vous initialisez les points de vie.
Pour ce scénario vous allez inverser les roues de suivi en prenant celle habituellement réservée au Méchant et placer les quatre roues (présentes dans la boîte de base) pour chaque Méchant.

Pour un jeu en solo il n’y a aucun problème, pour un jeu à partir de deux joueurs vous serez confronté à une limite matérielle. J’entends déjà les commentaires.

Ensuite vous placez les Manigances Annexes en initialisant la menace de départ. Vous pouvez noter aucune notion d’accélération et la présence d’effets forcés sur lesquels je reviendrai ensuite lors de la présentation de chaque Méchant.

Chaque Méchant possède son Deck de rencontre spécifique avec seulement quinze cartes. Vous placez les Decks au dessus de la Manigance Annexe du Méchant.
Le guide accompagnant le scénario mentionne une information importante qui, selon moi, va réduire sensiblement la difficulté du scénario.
Le set Nemesis et l’Obligation ne sont pas utilisés dans ce scénario.

Votre zone de jeu devrait ressembler à ceci (même si je l’organise personnellement autrement)

De nouvelles règles accompagnent cette rencontre et notamment la notion de jeton Actif. Un seul Méchant sera actif à chaque tour et vous l’aurez compris ce sera celui qui possédera le jeton Actif. Le moteur du scénario se concentre sur le passage du jeton Actif d’un Méchant à l’autre pour simuler une interaction avec chaque Méchant dans une forme d’instabilité. Cette interaction doit d’ailleurs être précisée et j’y reviendrai régulièrement dans cette page. Voici déjà quelques éléments importants :

  • Les Manigances Annexes ne quittent pas le jeu lorsqu’il n’y a plus de menace sur les cartes.
  • Lorsque l’un des Méchants est vaincu le jeton Actif et transféré au Méchant avec le plus de Menace sur sa Manigance Annexe et sa Manigance Annexe est retirée du jeu.
  • Les cartes Rencontre d’un Méchant éliminé restent en jeu.
  • Quand un Deck Rencontre d’un des Méchants est vide vous reformez le Deck après avoir posé un jeton Accélération sur la Manigance Principale.

Vous avancez finalement vers la face 1B de la Manigance Principale et prenez connaissance de la Réponse Forcée qui alimentera le moteur du scénario :

Après l’étape un de la phase du Méchant, placez 1 menace sur chaque manigance annexe. Déplacez le jeton Actif vers le Méchant dont la manigance a le plus de menaces. (En cas d’égalité, le premier joueur choisit.)

Manigance Principale : Évasion

Vous devriez sentir que votre victoire dépend, peut-être, de la manipulation des menaces présentes sur les Manigances Annexes pour « choisir » le Méchant que vous affronterez le tour suivant.
La Manigance Principale démarre avec aucune menace et une Accélération d’une menace par tour. En solo le plafond est placé à six menaces.
Cela semble peu mais vous allez vite voir que c’est largement suffisant avec un Deck adapté.

Passons en revue les Méchants et leurs particularités. Car anticiper leurs actions doit vous aider à faire des choix lors de la partie.


Commençons par le plus faible si l’on considère les points de vie et le niveau d’initialisation de la Manigance Annexe Compression !
Il faut mesurer les capacités basiques à l’aune des cartes Boost potentielles du Deck Signature du Méchant.
C’est globalement deux icônes maximum que vous pourriez rencontrer soit une Attaque maximale de 4 et une Manigance de 4. Cela concerne quatre cartes sur quinze.

C’est donc un Méchant plutôt moyen qui vous fait face et c’est celui qui possède le moins de menace initiale sur la Manigance Principale qui compte trois menaces.

Notez le mot clé Riposte qui se déclenche pour chaque attaque contre lui. En solo il ne fera pas long feu.

Remarquez enfin une notion que nous retrouverons sur tous les Méchant du scénario. Lorsqu’il Manigance le Méchant produit de la menace sur sa propre Manigance Annexe et non sur la Manigance Principale et heureusement !

Compression ! est la Manigance Annexe du Méchant. Elle porte un mécanisme que vous allez retrouver sur chaque Manigance Annexe de chaque Méchant. Au delà de dix menaces sur cette carte vous devez résoudre une Réponse Forcée. Cette fois il faudra défausser l’Amélioration ou le Soutien ayant le coût le plus élevé. La Manigance Annexe est ensuite réinitialisé à trois menaces. Souvenez-vous que cette Manigance ne quitte pas le jeu tant que le Méchant associé n’est pas vaincu même s’il ne reste plus aucune menace sur la carte.

Le Deck Signature est composé de :

  • 3 Attachements
  • 10 Traîtrises
  • 2 Sbires

C’est la répartition que vous allez retrouver pour chaque Méchant.

L’Attachement Pris en Otage, que vous retrouverez dans tous les Deck Signature, s’attache (pardonnez la répétition) à la Manigance Annexe du Méchant Actif. Ce pourrait donc être n’importe qui car, oui, il existe des situations pour lesquelles les cartes Rencontres peuvent se mixer entre Méchant. Ici vous ne pouvez plus contre la Manigance Annexe et il faudra encaisser une attaque lors d’une Action de Héros pour s’en défaire.
L’Attachement Provocations Agaçantes est par contre dédié au Méchant car il faudra l’attacher au Compresseur. Il augmente les points de vie de 3 et force les Héros à l’attaquer. Une réponse permet de s’en défaire en dépensant deux ressources Physiques après l’une de vos attaques.

Les Traitrises se composent d’un socle commun . vous retrouverez donc toujours les deux mêmes Traitrises :

  • Travailler en Binôme
  • Démolir

Mais aussi un ensemble de Traitrises communes que l’on retrouve dans plusieurs Deck Signatures.

  • « Depuis le Temps que j’Attends ça »
  • Chaos Dans la Prison

Pour ce qui concerne Le Compresseur nous en avons trois différentes.

Travailler en Binôme, une fois révélée, vous impose de révéler une carte du Deck rencontre du Méchant possédant le moins de menace sur sa Manigance Principale. C’est l’un des mécanisme qui permet au scénario de mixer les cartes Rencontre entre les Méchant et créer des situations inattendues en rendant le Deck Signature moins prévisible (L’Attachement Pris en Otage vu plus haut peut donc être attaché depuis le Deck d’un autre Méchant au Méchant Actif). Son effet Boost a vocation a déplacer le jeton Actif sur un Méchant, il ne déclenche pas une attaque supplémentaire cependant l’étape trois sera résolue en piochant une carte du Deck Signature du nouveau Méchant.

Démolir provoque la Manigance du Méchant ayant le moins de menace sur sa Manigance Annexe quand vous êtes en Alter Ego ou une Attaque lorsque vous êtes en forme de Héros – Classique mais vicieux.

« Depuis le Temps que j’Attends ça » soigne le Méchant de trois points de vie (malgré une coquille sur la carte originale les cartes des autres Deck sont sans équivoque.) et donne la carte d’état Tenace. L’effet Boost déplace le jeton Actif pour faire Manigancer le Méchant.

Le reste des Traitrises est spécifique au Méchant et Le Compresseur possède une force et une résistance physique surhumaines. Sa peau est virtuellement imperméable aux balles c’est pourquoi vous allez retrouver Incroyable Résistance qui retire les cartes Sonné et Désorienté des Méchants.
C’est les Soutiens et les Améliorations qui seront ensuite visés car Mains Immenses provoquent la défausse d’un Soutien et dans le cas contraire ajoutent deux menaces sur la Manigance Annexe du Méchant Actif qui, si votre mémoire est bonne, provoque la défausse d’une Amélioration ou d’un Soutien (dans le cas ou il s’agit du Compresseur). L’effet Boost est également radical : Vous défaussez un soutien.
Marteler, selon votre forme, fait Manigancer ou Attaquer le Méchant tout en augmentent la capacité basique de 2 points si Le Compresseur est Tenace (plutôt situationnel donc).
Enfin Projet de Fuite génère un état Désorienté. Notez que dans le cas ou vous êtres déjà Désorienté le Méchant Manigance, et vous risquez de devoir défausser une carte utile dans votre jeu. L’effet Boost donne l’état Tenace au Méchant ou ajoute deux Menaces sur sa Manigance s’il l’est déjà

Les Sbires du scénario sont commun à tous les Deck Signatures sans variation apparente.
Il s’agit de deux Sbires plutôt faiblards. À signaler que le Gardien de Prison Corrompu possède le Trait Garde et qu’il vous empêche d’attaquer tous les Méchants et pas seulement le Méchant associé.
Ce n’est pas un adversaire très complexe à gérer et il ne fera pas long feu.

Le Détenu en Fuite n’est pas non plus un adversaire très difficile avec une Attaque de 1 et une Manigance de 1.
Son effet Renfort provoque ce que le scénario cherche à faire : piocher dans tous les sens. C’est à dire piocher la carte qui fera piocher une autre carte pour engendrer un effet boule de neige.
Son effet Boost est costaud car il déplace le jeton Actif vers le Méchant qui possède le moins de menace. C’est une mécanique que nous verrons régulièrement. C’est logique vous cherchez à éviter un Méchant en réduisant sa menace au plus bas, le scénario va le position comme Méchant Actif juste après l’activation et vous faire piocher une carte d’un Deck Rencontre différent. Le pire se passe lorsque vous êtes en Héros. En effet, le Boost activera une attaque à la suite de cette première attaque, sans une nouvelle carte Boost cette fois – c’est une maigre consolation.


Le Bulldozer est le deuxième Méchant du groupe. Une Attaque forte et une Manigance faible. Il Manigance pour faire progresser sa propre Manigance Annexe. L’Attaque, relativement puissante, déclenche une interruption forcée. Se défendre avec un Allié ne suffira pas à vous protéger totalement car il gagne le Trait Déferlement et, donc, les dégâts excédentaires vous seront infligés.

Le Deck Signatures ne contient pas une quantité trop importante d’icônes Boost. Il n’y a que l’Attachement qui présente trois icônes, un Attaque potentielle à six dégâts.

Il sera donc un adversaire à éviter sous votre forme Héros ou vous devrez sacrifier un Allié en pleine forme pour vous préserver. L’affronter en direct est à mon avis un très mauvaise idée.


Nous l’avons plus haut la Manigance Annexe, lorsqu’elle a atteint le plafond de dix menaces, déclenche une Réponse Forcée. Cette fois vous devrez défausser dix cartes du dessus de votre Deck. Ce n’est pas vraiment douloureux c’est simplement un gâchis monumental. Dans la plupart des cas il s’agit d’un quart de votre Deck, vous devriez vous en passer.
Une fois la charge exécutée la menace retrouve un palier acceptable de trois menaces.

Le Deck Signature est composé de :

  • 4 Attachements
  • 9 Traîtrises
  • 2 Sbires

Vous retrouvez Pris en Otage et vous devez toujours subir une attaque lors d’une Action de Héros pour vous en débarrasser.
Une charge, à la manière de Rhino, est présente en deux exemplaires : Vitesse de Charge. L’Attaque est augmentée de deux points, vous devez défendre avec un Allié (n’oubliez pas le Trait Déferlement) et, comme pour Charge, la carte est défaussée après usage. Si vous avez bien suivi vous pourriez encaisser une attaque de huit dégâts.
Enfin le Casque du Bulldozer augmente l’Attaque d’un point s’appuie sur une mécanique que nous allons revoir pour ce Méchant : la défausse. Après une attaque vous devez défausser autant de carte de dégât encaissé. Le Trait Déferlement devrait provoquer quelques dégâts et donc une légère défausse. Une action de Héros permet, comme souvent de s’en débarrasser, et je vous le donne en mille : vous devez défausser une carte ! mais cette fois, au hasard depuis votre main.

Dans le groupe de Traitrise vous retrouverez Travailler en Binôme et Démolir mais aussi Chaos Dans la Prison que je n’ai pas encore évoqué. Vous avez une amélioration à défausser ? ça tombe bien c’est la manière de résoudre l’effet Une Fois Révélée. Vous n’en avez pas ? la carte gagne Renfort. Si vous choisissez de ne pas défausser une Amélioration que vous contrôler vous placez autant de menace que d’Amélioration en jeu (un moindre mal). Avec l’effet Boost vous défaussez une Amélioration si l’Attaque n’est pas défendue.
Les trois dernières Traitrises sont très pénibles.


Charge de Taureau dépend de votre forme. En Alter Ego le Méchant Manigance et vous défaussez des cartes pour chaque menace placée de la sorte. Vous êtes en Héros et il vous attaque, c’est classique. Vous défausserez autant de carte les dégâts encaissées.


Coup de Boule vous impose de défausser une carte de votre main au hasard. En Héros vous subissez des dégâts égaux au coût imprimé, en Alter Ego vous placez des menaces sur la Manigance Annexe du Méchant.

Enfin Mener la Charge, le meilleur pour la fin, vous demande de défausser autant de carte que l’Attaque du Méchant et de placer autant de menace sur la Manigance Annexe pour chaque type de cartes différent défaussé par cet effet, vous pourriez vider votre Deck sans même vous en apercevoir avec se Méchant.

Vous retrouverez les deux Sbires décrit plus haut.
Autant le Le Compresseur n’est pas un menace particulière autant Le Buldozer est très désagréable, gérez le ! mais pas de manière trop significative sous peine de subir un déplacement de jeton Actif non désiré.


La symétrie est un concept récurrent dans les jeux que nous aimons. Le Boulet n’échappe pas à cette règle et vous observez dans le visuel de la carte que ce Méchant est plutôt balaise pour Manigancer et un peu faible en Attaque. Sa capacité à faire avancer sa Manigance Annexe ne fait aucune doute. Son Attaque par contre est plus vicieuse car la Réponse Forcée provoque, après une attaque de sa part, un dégât à chaque personnage que vous contrôlez. Vos Alliés vont souffrir et personnellement je m’appuie énormément sur leur présence en solo.

Même si vous devez plutôt l’aborder en forme de Héros il faudra tout de même choisir le meilleur moment pour le faire.

Chaque Méchant possède un total de vie relativement faible (pour certains Héros). Le Boulet, avec 13 points de vie (Par Joueur) reste une menace mineure.


Le Boulet, comme son nom l’indique grossièrement, fait tourner au dessus de sa tête une énorme boule métallique.
Que se passe t’il quand il frappe ?
Vous êtes Sonné et vos amis avec.
On a connu pire, vous perdez du temps mais d’un autre côté la Manigance Principale possède un plafond très bas. Il ne faudra pas trainer.
Avec une répartition classique 3 Améliorations, 10 Traitrises et 2 Sbires vous retrouvez des éléments connus.

Pris en Otage mais également Accumulation de Radioactivité qui augmente l’Attaque de trois points. Les dégâts en excès se transforment en menace. En clair vous défendez avec un Allié et vous augmentez le menace sur la Manigance Annexe. L’Attachement est défaussé après usage et il n’est pas possible de s’en débarrasser.
Chaîne et Boulet augmente l’Attaque du Méchant d’un point et place une menace, et c’est une nouveauté, sur la Manigance Principale. C’est énorme alors soyez vigilant. Vous voudrez surement incliner votre Héros, défausser une carte au hasard de votre main pour défausser l’Attachement.

En ce qui concerne les Traitrises nous retrouvons désormais les habituelles Travailler en Binôme, Démolir, « Depuis le Temps que j’Attends ça » et Chaos Dans la Prison. Elles déjà décrites plus haut.
Il ne reste que six cartes pour définir un peu plus ce personnage.
Nous l’avons un peu touché du doigt. Le Boulet inflige de petits dégâts régulièrement. Projectiles Énergétiques inflige un dégât à tous les personnages que vous contrôlez alors que l’effet Boost ne touche que le personnage défenseur, donc, en toute logique, ne fait rien en Alter Ego. Compte tenu du fait que l’effet Boost est résolu immédiatement vous pourriez perdre votre Allié avant qu’il encaisse l’attaque.
Coup Fulgurant place, quand vous êtes en Alter Ego, trois menaces sur la Manigance Annexe ayant le plus haut niveau de menace alors que sous la forme Héros il vous attaque et si vous ne défendez pas place trois menaces sur sa Manigance Annexe. Enfin Prouesse Tactique déplace les menaces de la Manigance Annexe ayant le moins de menace vers celle en possédant le plus et si, par malheur, vous ne déclenchez pas la Réponse Forcée la carte gagne Renfort.

Rien de nouveau du côté des Sbires, même configuration.

Le Boulet grignote vos forces en réduisant votre vie et celle de vos Alliés. Il manipule la menace pour déclencher les effets forcé. Son arme est destinée à vous faire perdre du temps pendant que vous subissez les attaques des autres Méchants.


L’homme au pied de biche : Le Démolisseur. C’est celui qui possède le plus de vie tout en présentant des capacités de bases plutôt équilibrées.

Le réel problème, lorsqu’il attaque, ne viendra pas des icônes Boost mais plutôt de sa capacité qui augmente son Attaque de deux points si vous ne défendez pas. Cela vous force à perdre un Allié ou défendre vous même.

Une Traitrise, Lien Mystique, avec son icône d’Étoile augmente même son Attaque si vous ne choisissez pas de placer deux menaces sur la Manigance Annexe.
Il se montre potentiellement dangereux et agressif, normal c’est le chef du groupe.

La Manigance Annexe provoque une attaque de masse qui devrait nettoyer votre zone de jeu rapidement en produisant deux dégâts à chaque personnage ami.
En solo ce n’est pas vraiment problématique même vous pourriez en souffrir. C’est plutôt un enfin pensé pour touché tous les personnages des joueurs car cela concerne chaque personnage ami.
Quoiqu’il en soit il s’agit d’une des Manigances que je ne veux pas voir se déclencher, si possible. Placer des Alliés est relativement coûteux.

Avec une répartition connue est sans surprise (3 Améliorations, 10 Traitrises et 2 Sbires) vous retrouvez les Traitrises Travailler en Binôme, Démolir, « Depuis le Temps que j’Attends ça » et Chaos Dans la Prison ce qui génère beaucoup d’imprévu et rendent ce Méchant encore plus dangereux.
Le Lien Mystique que nous avons déjà vu augmente la menace de chaque Manigance Annexe directement, Brutal.
« Tu es un Homme Mort ! » blesse un personnage avec un petit point dégât et si le personnage est vaincu par cet effet augmente la Manigance Annexe du Méchant de trois points. C’est moins critique mais cela se combine bien avec la Réponse Forcée de la Manigance Annexe. Il n’est pas rare de poser des Alliés à trois points de vie. Alliés que de toute façon vous sollicitez et que les dégâts consécutifs affaiblissent. Aucun doute sur le fait que ces petites attentions finissent par fonctionner.
Enfin le Lancer de Pied-de-Biche selon la forme de votre personnage déclenche la Manigance ou l’Attaque du Méchant.

L’Attachement Pris en Otage est désormais une habitude connue, les Méchants vont se servir des civils pour vous empêcher de contrecarrer leurs plans.

Le Démolisseur montre sa capacité à gérer le groupe en se dotant d’Attachement visant à augmenter le menace de tout le monde. Ordre Du Démolisseur augmente la Manigance de Méchant et à chaque fois qu’il fera augmenter sa propre Manigance il développera celle de ces compères d’un point.

Enfin le Pied-de-Biche Magique augmente son attaque tout en rééquilibrant la Manigance la plus faible lorsqu’il attaque en ajoutant une menace.

Les Sbires sont strictement identiques pour ce Méchant.


Voici un tour d’horizon rapide du nouveau scénario pour Marvel Champions : Le Jeu de Cartes.

j’ai tenté d’extraire les traits particuliers de chacun et globalement :

  • L’un commande
  • L’autre vous contrôle et vous affaibli
  • Un autre vous essouffle et tente de vous détruire
  • Alors que le dernier élimine les éléments durables de votre jeu

Ces Traits principaux sont véritablement visibles à travers les Manigances Annexes et un peu dans chaque Deck Signature/
Les Deck doivent provoquer une certain forme de chaos. En piochant une carte d’un Deck Rencontre vous pourriez en piocher plusieurs par des effets Une Fois Révélée ou Boost. L’objectif du scénario étant de passer de l’un à l’autre et piocher dans tous les Decks disponible afin de casser la routine.

J’ai mis du temps à apprécier ce scénario à sa juste valeur. En effet il faut déjà l’appréhender complétement et l’apprivoiser.
Il est surprenant, très rejouable. Il faut rester bien concentrer car parfois les carte s’empilent les unes dans les autres et doivent être traitée l’une après l’autre.

Il est à mon avis plus difficile en multi car les joueurs doivent finir par vider les Deck Rencontre et positionner les jetons Accélération sur la Manigance Principale.
En solo, à l’heure ou j’écris ces lignes, je pense avoir trouvé un méthode fluide et adaptée et il est très simple en Standard.
Le mode Expert, qui utilise les face B des Méchant, est un peu plus difficile.
Les Méchants possède plus de vie, la partie est plus longue et le risque de vider le Deck d’un Méchant plus grand. Vous devrez poser votre jeu, gérer les menaces de la Manigance Principale et contrer les vrais challenge délivrés par ce scénario, mais j’y reviendrai.

À bientôt, bon jeu !

Avertissements :
Les images provenant du site Fantasy Flight Games website sont © Fantasy Flight Games. Marvel Champions LCG et les autres jeux Fantasy Flights Games et leurs logos sont une marque déposée de Fantasy Flight Games. Les images et les marques déposées sont utilisées sans permission. Ce blog n’est pas officiel et n’est pas supporté par Fantasy Flight Games.

Crédit :
Designers :
Michael Boggs
Nate French
Caleb Grace
Publisher :
Fantasy Flight Games

2 commentaires sur “Partir un jour, sans retour (0)

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.