Partir un jour, sans retour (1)


Le nouveau Pack Scénario ne propose pas un mais quatre Méchants dans un affrontement original. Marvel Champions : Le Jeu de Carte livre une aventure dont l’objectif est de contrecarrer l’évasion d’une bande de brutes épaisses dont chaque membre possède des capacités bien spécifiques. Michel POULET tente ici de proposer une solution pour affronter la rencontre en mode Expert.


Cela faisait un moment que j’avais cette idée en tête.
Depuis le départ en fait.
Je n’ai jamais évoqué l’Affinité Protection dans un Deck depuis que j’ai commencé mes aventures moulantes.

Je me laisse toujours guider par mes inspirations et, bien qu’étant un joueur solo, les autres sont souvent la meilleure source. Les réseaux sociaux ont cette magie (pour le meilleur et pour le pire). Les joueurs s’expriment, donnent leur avis sur telle ou telle formation. C’est la première source d’information que j’exploite. Je lis, je réfléchis et je vérifie.
Pour cet article c’est le Deck d’un ami qui m’influence et me donne l’occasion d’ouvrir un peu plus les perspectives : Merci Nic.
Je ne me sers jamais des Deck les plus populaires que l’on peut trouver sur les sites spécialisés et j’ai surement tort, non, j’utilise mon cerveau pour créer ma propre vision du jeu : sans prétention, sans expertise – je le répète inlassablement dans mes pages, afin de garder le ton que je me suis imposé, et pour rappeler que vous êtes témoin de mon apprentissage. Encore une fois ma perception évolue à chaque contact, chaque commentaire, chaque échange jour après jour.

Aujourd’hui (à l’heure ou j’écris ces lignes), le pays est à l’arrêt. Nous sommes confinés et nous devons laisser le temps passer pour vaincre une menace réelle et létale.

C’est dans un silence particulier que je continue à écrire et vous proposer ce divertissement intellectuel.

Dans un premier temps j’ai joué le Deck Captain Marvel, proposé précédemment, contre ce scénario. J’espérais sortir une vidéo rapidement et d’ailleurs il fonctionne. J’ai joué le scénario en Standard et comme à chaque fois il y a, pour ma part, une grosse phase d’apprentissage.
Je me suis ravisé pensant que je n’apportais rien d’intéressant pour les lecteurs ou les spectateurs, je ne ressentais rien.
Alors, pour changer, j’ai testé Miss Hulk Agressivité. Je peux vous dire que ça claque, trop bien même.
Une fois à l’aise avec le scénario j’ai tenté le mode Expert en utilisant les faces B des Méchants. Miss Hulk fonctionne toujours mais, avec l’augmentation des points de vie des Méchant, les parties sont plus longues et laisse moins de place aux déchets – vous devez construire votre jeu un minimum.
Je trouve que cette modulation avec la difficulté des parties est vraiment très bien faite bien qu’elle divise.
Elle évolue en fonction des ajouts/retraits et en fonction des personnages utilisés.
Finalement il m’est (re)venu à l’esprit de tester l’Affinité Protection et c’est ce que j’ai fait avec Miss Hulk pour quelques sessions. À ce moment précis, m’est revenu mon échange avec Nic sur ce Deck qu’il m’avait partagé il y a quelques semaines : Iron Man Protection. C’est à partir de là que j’ai commencé à vraiment travailler la question.

J’ai appris à aimer jouer ce scénario. Il peut être parfois un peu déroutant, en effet vous piochez des cartes Rencontres depuis tous les Deck et parfois quelques cartes s’enchainent. Il faut garder le fil de l’empilement des cartes.
Je vais donc tenter de vous décrire ce Deck dans cette page, son fonctionnement, son esprit tel que je l’ai joué et je reste persuadé que ma prise en main sera différente de celle de Nic, tout simplement car le Deck n’est plus exactement le même.

Voici le Deck proposé :

Améliorations
1x Réacteur Arc (Boîte de Base)
1x Armure Mark V (Boîte de Base)
1x Casque Mark V (Boîte de Base)
2x Gantelets Énergétiques (Boîte de Base)
2x Bottes-Fusée (Boîte de Base)
2x Veste Blindée (Boîte de Base)
3x Barrière Énergétique (Miss Marvel)
2x Endurance (Miss Marvel)

Événements
3x Rayon Répulsif (Boîte de Base)
2x Coup de Poing Supersonique (Boîte de Base)
2x Restez Dérrière Moi ! (Boîte de Base)
3x Haymaker (Boîte de Base)
2x Coup Préventif (Miss Marvel)

Supports
1x Pepper Potts (Boîte de Base)
1x Tour Stark (Boîte de Base)
2x Équipe Médicale (Boîte de Base)

Ressources
2x Le Pouvoir de la Protection (Boîte de Base)
1x Énergie (Boîte de Base)
1x Génie (Boîte de Base)
1x Force (Boîte de Base)

Alliés
1x War Machine (Boîte de Base)
1x Luke Cage (Boîte de Base)
1x Mockingbird (Boîte de Base)
1x Nick Fury (Boîte de Base)
1x Nova (Miss Marvel)

J’ai choisi d’affronter Les Démolisseurs en mode Expert.
Cela ne change pas grand chose mis à part l’augmentation de la vie de chaque Méchant et des Capacités Basiques. C’est donc une partie plus longue qui impose une gestion plus importante des actions à long terme. Vous devrez construire un minimum votre jeu pour vaincre cette équipe qui n’est pas si difficile mais qui donne un bon challenge à affronter.

Si vous avez lu l’article précédent vous savez qu’il n’y ni Obligation ni Némésis de ce scénario. Il n’y a pas de set modulaire non plus. Au delà du fait qu’il est difficilement possible d’appliquer les méthodes habituelles. Les Deck de Rencontres doivent maintenir leur faible nombre de carte pour vous amener vers les Jetons Accélération et il ne faut pas diluer le potentiel de « rebond » des Traitrises qui procure cette sensation d’activer les Méchant de manière régulière et aléatoire (plus ou moins).
Ce scénario met à rude épreuve ma concentration de poisson rouge. Michel POULET étant très basique il faut garder en tête les différences entre les Méchants. Il faut lire les cartes me direz-vous et vous aurez totalement raison. Le fait est que, quand vous enchainez les parties, les réflexes prennent le dessus sur votre cerveau (le mien en l’occurrence).

Alors aucune description de la Némésis cette fois et ce que cela implique mais, je l’espère, un Deck adapté et viable dans d’autres circonstance (du moins une base viable).

Le Deck se compose de 3 éléments principaux habituels :

  • Les cartes Héros.
  • Les cartes Affinités.
  • Les cartes Basiques.

Cartes Héros.


Lorsque j’ai joué Iron Man pour le première fois je possédais déjà une bonne expérience du jeu et je pense, à l’époque, en avoir fait une bonne description. Je ne ressens pas le besoin de revenir sur le personnage. Je vais plutôt me concentrer sur les techniques employées pour vaincre ce scénario. Tony Stark possède très peu de point de vie et une récupération très faible. L’Affinité Protection va donc le renforcer afin qu’il devienne un véritable tank.

La capacité de Tony Stark, Futuriste, est systématiquement utilisée en début de phase joueur. Mettre des cartes dans la défausse n’est pas un problème. Au pire vous risquez de piocher une carte Rencontre supplémentaire, ce qui devrait se produire une ou deux fois par partie. Mais normalement pour la première vous devriez prêt et la deuxième vous serez imbattable.

Votre première main doit être constituée de cartes permettant de poser trois Améliorations Tech. Nous le verrons plus bas, avec ce Deck Protection, les chances d’en obtenir rapidement sont plus élevées. Je n’hésite pas à faire un Mullligan de six cartes pour obtenir ce dont j’ai besoin et lorsque, même après douze cartes piochées, je n’ai pas cette chance (je vous promet que cela arrive), vous êtes certain de tout sortir ensuite. Il faut donc tenir bon dans les premiers tours. Repassez en Alter Ego car que risquez vous ? au pire vous recevez deux dégâts du Démolisseur (Réponse Forcée de la Manigance Annexe) ou vous videz votre Deck avec Le Bulldozer (par exemple).


Switcher en mode Héros est donc un risque à évaluer. La limite liée à la taille de votre main peut devenir un handicap important. Posséder trois Améliorations Tech est selon moi le minimum requis et s’il s’agit de votre deuxième tour vous devez en avoir au moins cinq pour rattraper le temps perdu.

Iron Man est prioritairement utilisé pour son Contre afin d’ajuster en anticiper le prochain Méchant. Il sera susceptible de défendre dans de rares occasions et principalement contre Le Démolisseur qui possède un bonus lorsque son attaque n’est pas défendue.

Les Améliorations Tech seront largement sollicitées pour stabiliser la confrontation et la tourner à votre avantage. Le Réacteur Arc est la pièce que je préfère, vous l’inclinez pour redresser Iron Man et ainsi Contrer deux fois, se redresser si vous avez défendu précédemment ou se redresser après avoir réalisé un léger soin (en passant en forme Héros avant bien sur). Il n’y a pas de priorité entre les Améliorations. Globalement si vous en avez une en main vous la posez dès possible. La seule Amélioration « prioritaire » est éventuellement le Casque Mark V qui vous rend plus efficace dans le Contre. Les Bottes-Fusée sont indispensables pour déclencher les effets améliorés lorsque vous l’alimentez avec des Ressources Mentales mais encore faut-il avoir les Améliorations à rendre plus efficace.

Vous allez le constatez le Deck est construit dans ce sens, en effet, je dois à la fois avoir des Ressources Mentales et des Ressources Énergie. Par exemple le Casque Mark V est une Amélioration particulièrement adaptée pour ce scénario. Regardons en détail : Une Amélioration qui coute une ressource et qui retire une menace en mode Héros c’est bien. Avec le Trait Aérien elle retire une menace de chaque Manigance. C’est cool il y en a 5 toujours en jeu. En fin de partie vous n’allez plus vous préoccuper des menaces sur la Manigance Principale.

L’Armure Mark V est indispensable pour votre confort en fin de partie, avec six points de vie supplémentaires, elle n’est pas prioritaire au démarrage et vous ne devriez pas la perdre par un quelconque effet de carte durant ce scénario. N’oubliez pas qu’elle donne mais qu’elle reprend si vous la perdez.

Les Gantelets Énergétiques sont une source de dégâts, certes plutôt faible, mais capable de grignoter les points de vie des Méchants lors de la partie. je frappe en priorité Le Bulldozer que je veux neutraliser rapidement. Il frappe fort et la Réponse Forcée de la Manigance Annexe est particulièrement chiante. Ensuite c’est Le Démolisseur qui devient la cible de mes Attaques. À ce stade vous devriez pouvoir générer des dégâts bien plus lourds. Je réserve au Compresseur un sort différent car je ne souhaite pas encaisser les dégâts de Riposte, enfin, pas totalement.

War Machine n’est pas exploité. Il coute trop cher pour un effet trop faible. Je le vois bien fonctionnement avec Ultron mais dans ce cas vous devez prévoir les soins adaptées. Le mot clé S.H.I.E.L.D. n’est pas encore exploité mais je suis persuadé qu’un effet (comme celui réservé au mot clé Avengers) fera son apparition.

J’ai toujours un peu de mal à trouver le créneau pour placer Pepper Pots, c’est dommage car ce Support est particulièrement utile pour alimenter votre soif de Ressources. Elle peut générer deux Ressources si vous jouez correctement vos cartes Énergie, Force et Génie. Elle peut également générer les Ressources Mentales nécessaires. Un must have. La Tour Stark ne nécessite pas d’explication particulière. Vous allez vider votre Deck et exploiter toutes les cartes disponibles en utilisant parfois une Amélioration Tech pour payer une autre carte. La Tour Stark est l’assurance de récupérer cette carte dans votre main ensuite.


Il est temps de faire des dégâts et Iron Man possède une relative puissance de frappe que je trouve vraiment bien adaptée ici. C’est le Coup de Point Supersonique qui génère les dégâts les plus significatifs. Je ne l’utilise que lorsque je suis capable de produire le Trait Aérien. Je pousse le vice un peu plus loin car, en effet, l’Affinité Protection permet de « contrôler » son jeu. Je grignote donc la vie des Méchant pour les amener à ce seuil de huit point de vie. Le Coup de Point Supersonique est là pour les achever.

Le Rayon Répulsif est la dernière carte Signature du Deck d’Iron Man qui donne des résultats aléatoires. Ici j’ai forcé le trait avec 21 Ressources Énergie. L’effet à prendre en compte est la succession des dégâts. Rayon Répulsif génère dans un premier temps un dégât puis des dégâts proportionnels au nombre de Ressources Énergie imprimées sur les cartes. La mythologie autour de cette carte avait tendance à faire croire que vous pouviez défausser un effet Tenace et ensuite généré des dégâts. Malheureusement la FAQ officielle met un terme à cette croyance en précisant que les dégâts sont générés simultanément. La carte Énergie possède deux Ressources imprimées, elle génère donc quatre dégâts à elle seule. Je ne compte pas vraiment sur cette carte pour générer énormément de dégât même si elle doit produire en moyenne cinq dégâts, pour une seule Ressource je trouve l’opération particulièrement rentable.

Cartes Affinités.

L’Affinité Protection me fait de l’œil depuis un moment avec des cartes plutôt motivantes à essayer. Je suis heureux d’avoir enfin trouvé l’opportunité de le faire car l’expérience de jeu est vraiment très bonne. La Veste Blindée est sélectionnée pour augmenter la Défense très faible d’Iron Man. Sa Ressource Mentale alimentera les Bottes-Fusée.


La Barrière Énergétique est le joyau de ce Deck. Présente en trois exemplaire elle entre en jeu avec trois compteurs Réverbération. Cette Amélioration possède un atout essentiel : le Trait Tech. Elle est donc comptabilisé lors de la pioche de la main d’Iron Man. Le coût à payer et moyen pour des effets très pertinents. Elle accélère la montée en puissance d’Iron Man mais ce n’est pas tout car son Interruption se déclenche lorsque vous devriez prendre des dégâts. À la place vous aller retirer un Jeton, prévenir le dégât et infliger un dégât à un ennemi. Le Compresseur est la cible directe de cette amélioration. En effet possédant le Trait Riposte je fais très attention aux attaques directes. Ici c’est le moyen de grignoter des points facilement surtout qu’en solo (Expert) il ne possède que quatorze points de vie. L’objectif sera de poser le maximum de Barrière Énergétique car elle déclenche leur interruption les unes après les autres. Abusez-en car la Tour Stark pourra les renvoyer dans votre main régulièrement. La Barrière Énergétique peut également servir à renvoyer le dégât Riposte du Compresseur contre lui même. Diabolique. Cette carte est fantastique surtout que la source du dégât n’est pas forcément la cible du contre.

Je n’ai pas sélectionné Black Widow pour ce Deck même si elle y a tout à fait sa place. Les Ressources Mentales sont pourtant suffisamment représentées afin de permettre son activation. J’ai peur de vider le Deck des Méchants et risquer un Jeton Accélération. J’ai fait ce choix mais il me semble qu’elle représente une alternative aux joueurs qui souhaitent jouer autrement. À la place j’ai pris Luke Cage qui incarne le protecteur parfait. Son coût élevé implique une sortie tardive dans votre partie mais avec une carte d’État Tenace lorsqu’il entre en jeu et cinq point de vie il est capable d’encaisser une très grosse attaque, surement deux, voire trois. Spécifiquement celle du Bulldozer.

Lorsque j’ai pensé à ce Deck j’ai eu envie d’y intégrer Nova en priorité. Son effet émoustillait ma curiosité. Un ennemi initie une attaque contre vous et en dépensant une Ressource Énergie vous lui infligez deux dégâts. Très efficace contre des Sbires ce sera toujours utile contre un Méchant. Malheureusement force est de constater que sa présence dans la zone de jeu est rare car il coûte quatre Ressources et il apparaitra probablement en fin de partie. En tout cas une chose est certaine, quand il est là, c’est assez jouissif. Vous pourriez donc le permuter avec Black Widow moins onéreuse avec un effet et un style de jeu différent.

L’Équipe Médicale entre en jeu avec trois compteurs et lorsque vous l’inclinez et retirez un Jeton, vous soignez un personnage ami. L’objectif de faire tenir les Alliés ou éventuellement soigner notre Héros. Les cartes nommées jusqu’à maintenant possèdent toutes une Ressource Énergie dont l’objectif est de répondre à la condition du Rayon Répulsif ou à payer le coût imposé par Nova. Je ne cherche pas forcément une utilité directe, j’augmente les statistiques.

Je n’ai pas choisi Black Widow mais à la place j’ai sélectionné deux exemplaires de Restez Derrière Moi ! que je trouve bien plus utile. En forme de Héros vous annulez l’effet Une Fois Révélée d’une Traitrise et à la place le Méchant vous attaque. C’est risqué et vous devez le faire lorsque vous aurez une ou plusieurs Barrière Énergétique en jeu. Vous annulez une Traitrise (qui sera toujours pénible) et vous produisez des dégâts. C’est l’effet escompté avec l’événement Coup Préventif – c’est situationnel et moyennement efficace contre Les Démolisseurs mais c’est une Ressource Énergie de plus dans votre Deck.

Je ne vous ferai pas l’affront de vous expliquer l’intérêt de la carte Ressource Le Pouvoir de la Protection. J’en ai deux dans mon Deck comme souvent. Très utile pour sortir votre Barrière Énergétique. L’Affinité Protection montre qu’elle n’est pas aussi attentiste que ce que je le croyais avec les propositions de la boîte de base. J’écrivais sur ce blog que je ne suis pas un joueur End Game. Avec ce Deck vous le devenez et vous allez l’apprécier.

Cartes Basiques.

Le choix des cartes sélectionnées s’oriente sur celles qui présente une Ressource Énergie. L’amélioration Endurance est utile pour épaissir Iron Man dans les premières minutes. Mocking Bird et Nick Fury ont le rôle habituel. L’économie du Deck n’étant pas la plus efficace, elle impose des sorties en fin de jeu alors que vous êtes déjà bien installé dans un confort total.

Les trois Ressources habituelles et Haymaker viennent compléter l’offre.


Quel pied de jouer ce Deck.
Adapté et modifié pour cette rencontre depuis la naissance de l’idée initiale. Je suis persuadé qu’il existe encore une marge de progression pour le rendre encore plus percutant.
La rencontre est simple. La menace de la Manigance Principale n’est pas un problème. Iron Man avec son Réacteur Arc peut gérer. Une fois doté de son Casque Mark V vous serez totalement à l’aise.
Je cible Le Démolisseur avec les Gantelets Énergétiques pour l’affaiblir et atteindre le seuil des huit points de vie. C’est le Coup de Poing Supersonique qui donne le coup de grâce. C’est ensuite Le Bulldozer qui sera visé. La menace est contrôlée du côté du Bulldozer et du Compresseur pour éviter de défausser dix cartes utiles ou perdre des Supports/Améliorations (la base de notre jeu).
La Barrière Énergétique cible Le Compresseur avec le même objectif : le seuil des huit points de vie.

Iron Man est peu sensible aux effets Sonné ou Désorienté. Les cartes d’État Tenace sont gérés par les gants.
Le Deck propose de nombreuses solutions. Prenez votre temps. Ne passez pas en forme Iron Man trop vite car il faut au moins quatre cartes en main pour éviter de perdre un tour. Au pire au démarrage vous subissez deux dégâts de la Manigance Annexe du Démolisseur ou vous serez Sonné par Le Boulet, rien de grave.

Le reste vous le verrez en vidéo quand je serai capable de l’uploader.

Bon jeu ! et prenez soin de vous !

Avertissements :
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Crédit :
Designers :
Michael Boggs
Nate French
Caleb Grace
Publisher :
Fantasy Flight Games

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