Vol au dessus d’un nid de tableur Excel (4)


Marvel Champions : Le Jeu de Carte doit s’enrichir régulièrement de Packs de Scénarios et présenter un nouveau Méchant et, bien sur, de nouvelles difficultés. Cet article traite du premier Pack Scénario livré par l’éditeur : Le Bouffon Vert. Michel POULET a décortiqué le scénario Formule Mutagène dans son dernier article. Il faut désormais lui opposer un Héros afin de faire face à ce dégénéré.


La perception de la difficulté est proportionnellement liée au Héros choisi.
Chaque personnage n’est pas armé de la même manière pour affronter chaque Méchant. Le Bouffon Vert propose un challenge difficile avec un démarrage particulièrement délicat en mode Expert.
Il faut gérer un Sbire, la menace de la Manigance Principale et, en mode Expert, deux cartes Rencontres dès le premier tour. Le plus gros problème avec ce Méchant se situe dans la vitesse avec laquelle il Manigance. Laisser filer les menace sur la Manigance Principale est souvent synonyme d’échec. On passe rapidement sur la deuxième Manigance et tout s’accélère, encore plus si vous laissez (subissez en fait) son armée se déployer.

Lors de mes tests, comme à chaque fois, je teste le Héros précédent. C’est logique, je suis à l’aise, je suis chaud mais le Deck est souvent inadapté et j’abandonne l’idée rapidement.
Ensuite vient un temps ou certains Héros remontent à la surface. J’aimerai bien rejouer Miss Hulk, persister avec Black Panther.
Black Panther semblait être une bonne idée. Avec L’Affinité Protection cela semble être un bon angle d’attaque. Le Bouffon Vert tape fort et aligne de nombreux Alliés. Que donnerait le mot clé Riposte dans ce cas ? je pense qu’il y a un piste à creuser même si lors des premiers tests je l’ai trouvé poussif en Héros. Il faut avoir le temps d’installer son jeu et ce Méchant va très vite. Le version Standard du Méchant est plus permissive et vous devriez pouvoir vous en sortir.

Justement je reviens sur ma manière de jouer le mot clé Riposte, regardons à nouveau la définition

Après qu’un personnage avec ce mot-clé a été attaqué, infligez X dégâts à l’attaquant. Le personnage doit survivre à l’attaque pour infliger ses dégâts de riposte. (X est la valeur indiquée à côté du mot-clé Riposte.)

Riposte X

en clair et pour faire court : L’ennemi attaque le Héros, le Héros subit les dégâts, s’il le Héros survit il inflige les dégâts de Riposte à l’ennemi.
C’est pourtant simple.
Je me suis enfermé dans un réflexe idiot d’incompréhension pour une raison évidente. Je joue solo. Je ne confronte pas ma bêtise au monde extérieur, enfin, presque pas.
Parfois on cherche des réponses ailleurs alors que c’est écrit dans le guide de référence. J’ai eu tort et la prochaine vidéo qui illustrera l’article comporte cette erreur, ce n’est pas très grave mais suffisamment pour m’agacer. Je vais en parler dans la vidéo et normalement j’en aurai déjà parlé sur la chaine You Tube dans le cadre d’un projet particulier (La Minute de Michel).

Un seul Héros, disponible à ce jour, me paraît beaucoup trop fort et déséquilibre certaines sessions. Un peu à la manière de Miss Hulk sur certains combats en Standard. Je me refuse de jouer Captain America depuis ma confrontation avec Klaw. Il est pourtant taillé pour battre Le Bouffon Vert dans le scénario Formule Mutagène.
Cela signifie aussi que lorsque j’aurai atteint les objectifs que je me suis fixé il me reste des territoires à explorer qui nécessiteront certainement un peu plus de réflexion afin de sortir de ma zone de confort.

Captain America est parfaitement adapté pour ce combat.
Même si le set modulaire choisi est Absorption Électrique et qu’il peut être jugé trop simple. Electro représente un challenge important surtout, si par malchance, il s’aligne aux côtés du Chevalier-Bouffon ou du Monstre. C’est surtout le mode Alter Ego que je crains dans cette confrontation car c’est le moment clé ou tout peut basculer. Absorption Électrique défausse énormément de carte du Deck Rencontre. L’ajout du Jeton Accélération en cours de partie est tout à fait probable. En solo c’est s’ajouter une grosse difficulté comme se donner la possibilité de défausser des cartes gênantes comme l’Ombre du Passé et Plan Machiavélique.
Impulsion Électromagnétique donne des résultats étonnants quand vous défaussez sept cartes et que vous voyez le pire passer devant vos yeux. Mais ce n’est pas pour cela que vous allez vous en tirer, non vous allez lutter.

C’est la première fois que je réécris un article.
J’avais préparé cet article et ce projet avant le confinement et j’ai repris juste après le confinement.
Il m’arrive souvent de refaire des vidéos lorsque je ne suis pas satisfait du résultat.
Dans ce cas j’ai repris la vidéo, trouvé des erreurs et retenté la confrontation avec le Deck déterminé à l’époque. Je n’ai pas retrouvé l’aisance avec laquelle je jouais mes sessions, alors j’ai naturellement exploré d’autres pistes. Justice fonctionne (c’est le choix initial) mais manque un peu de puissance sur la fin. On passe trop de temps à gérer la menace et moins sur le Méchant (Je n’ai pas utilisé, sciemment, les cartes offertes par Thor car l’extension n’était pas encore disponible pour la France).
Protection est vraiment super top et propose plein de solutions. Après ma confrontation avec Les Démolisseurs je dois avouer que j’ai adoré jouer cette affinité, c’est vraiment prometteur pour la suite. Entre temps j’ai joué Thor Commandement et il est clair que les Alliés ajoutent une bonne dose de gestion supplémentaire en libérant le Héros de certaines contraintes. C’est donc logiquement le choix que je fais ici, pour ce combat. Et après de nombreuses sessions à tester le personnage et l’Affinité, ça fonctionne et c’est très fluide. Ce n’est pas facile mais c’est un vrai plaisir.

Vous trouverez la composition du Deck sur le site Marvel CDB :

Deck Captain America

Dont voici la copie ci-dessous :

Améliorations
2x Motivé (Boîte de Base)
1x Casque de Captain America (Captain America)
1x Bouclier de Captain America (Captain America)
2x Sérum de Super-Soldat (Captain America)

Évenements
3x Se Préparer (Boîte de Base)
2x Appel de Détresse (Boîte de Base)
3x Premiers Soins (Boîte de Base)
2x Détermination sans Faille (Captain America)
3x Frappe Héroïque (Captain America)
2x Parade au bouclier (Captain America)
2x Lancer de Bouclier (Captain America)
1x Avengers, Rassemblements !
(Captain America)

Soutiens
1x Le Triskelion (Boîte de Base)
1x Appartement de Steeve (Captain America)
1x Tour des Avengers (Captain America)

Ressources
2x Le Pouvoir du Commandement (Boîte de Base)
1x Énergie (Boîte de Base)
1x Génie (Boîte de Base)
1x Force (Boîte de Base)

Alliès
1x Hawkeye (Boîte de Base)
1x Maria Hill (Boîte de Base)
1x Vision (Boîte de Base)
1x Mockingbird (Boîte de Base)
1x Nick Fury (Boîte de Base)
1x Agent 13 (Captain America)
1x Le Faucon (Captain America)
1x Squirrel Girl (Captain America)

Ce Deck ne nécessite qu’une Boîte de Base et le Pack Héros Captain America pour être joué.

Captain America fonctionne parfaitement tout seul et dès que son jeu est posé vous pourrez tenir facilement (plus ou moins) en forme Héros. Captain America possède tous les atouts pour durer et en finir avec le Stade III très rapidement.

Le Deck se compose de 3 éléments principaux habituels :

  • Les cartes Héros.
  • Les cartes Affinités.
  • Les cartes Basiques.

Cartes Héros.


C’est donc un Captain America Commandement que j’oppose au Bouffon Vert. C’est principalement les capacités proposés par ce Héros qui amorce la base de la réflexion. J’ai besoin de la capacité de l’Alter Ego, Légende Vivante, pour poser les Alliés du Deck à coût réduit. Forcez vous à les jouer dans ce créneau si vous pouvez et même si vous serez certainement forcé par moment, tentez d’optimiser, Nick Fury et sa réponse forcée (piocher trois cartes) font de lui un Allié « gratuit ». Les personnages présents dans le Deck sont relativement coûteux mais puissant. La capacité de Steve Rogers est déjà un atout indispensable. La valeur de Récupération est faible mais je vais m’appuyer sur la soutien Appartement de Steeve.

La forme Héros est tout simplement fantastique puisqu’elle permet deux Actions Basiques par tour. Captain America possédant des caractéristiques basiques moyennes mais bien équilibrées. Il est ainsi capable de répondre à toutes les situations. Mais le joyau de ce Héros se matérialise par son Amélioration : Le Bouclier de Captain America. L’effet Mise en Place de la forme Alter Ego vous donne l’assurance de le posséder, dans votre main, dès le départ. N’oubliez pas que, si vous le piochez en première main, vous pouvez le défausser pour piocher d’autres cartes dans le cadre d’un Mulligan. L’effet Mise en Place vous permet de le chercher dans votre Deck ainsi dans votre défausse.


Le Bouclier de Captain America introduit un Mot-Clé que nous allons revoir régulièrement dans le jeu mais qui reste pour le moment assez rare.
Le Mot-Clé Restreint limite le Héros à deux cartes de ce type par Joueur. Aucune limitation dans le Deck mais il ne pourra pas y avoir deux cartes Restreintes en jeu.
Captain America gagne donc un point de défense et passe à trois points. Il est nécessaire de ne pas subir trop de dégât pour rester en forme Héros le plus longtemps possible. Une main de cinq cartes avec la forme Héros est appréciable et permet de jouer convenablement plusieurs tours, surtout en fin de partie ou l’essentielle des actions est concentrée autour de cartes événements dont le coût ne dépasse pas trois Ressources.
Dans ce scénario vous êtes confronté aux Sbires du Bouffon. Ils sont nombreux et il sera difficile de tous les abattre rapidement. Le MotClé Riposte permet de réduire leur vie attaque après attaque et d’éliminer un Sbire qui ne possède plus qu’un seul point de vie.

Le tableau est posé. Ajoutez à cela la capacité de Captain America qui permet, en défaussant une carte, de redresser notre Héros et vous avez le socle des mécanismes sollicités dans vos parties. Il faut garder en tête que Le Bouclier de Captain America est une Amélioration est donc éligible lorsqu’il faut en défausser une. Perdre le Bouclier est synonyme de défaite ou, du moins, de la promesse d’une partie très difficile.

L’Appartement de Steeve est prioritaire et je cherche à l’avoir en main immédiatement. Il n’est utile qu’en forme Alter Ego mais doit compenser la faible capacité de Steve Rogers à récupérer. Vous piochez également une carte et c’est indispensable.

Le Sérum de Super-Soldat est la version personnalisée des Améliorations telle que Vigilance Accrue qui nécessitent l’usage de Jeton pour dépenser une Ressource. Ici pas de jeton, l’Amélioration n’est pas unique vous pouvez donc en user et en abuser et elle est présente en deux exemplaires. La Ressource Physique qu’elle procure est utile pour économiser une carte en cours de partie. C’est donc un investissement et c’est la garantie de pouvoir générer une Ressource Physique quand vous attaquez avec la Frappe Héroïque.

Le reste du Deck Signature est plutôt situationnel. Si je pioche, par exemple, la Parade au bouclier je sais que je peux encaisser la prochaine attaque du Bouffon Vert pour prévenir les dégâts produits. Je ne souhaite pas être blessé pour éviter de donner l’opportunité au Bouffon Vert d’exécuter sa Réponse Forcée et augmenter la menace de la Manigance Principale. Le Lancer de Bouclier est extrêmement puissant et adapté ici. Vous défaussez X cartes, renvoyez le Bouclier dans votre main et produisez quatre dégâts à X Sbires gratuitement. C’est particulièrement efficace pour faire le ménage sur la zone de jeu car, combiné avec le Mot-Clé Riposte, vous allez venir à bout de la plupart des Sbires du Deck Rencontres. Les Elites et Electro bénéficieront d’un traitement de faveur et recevront la sacro sainte Frappe Héroïque en remerciement pour leur présence à la fête . Je n’utilise cet événement qu’en fin de partie puisqu’il est risqué de séparer de son Bouclier, même si vous pourriez le poser ensuite. J’ai appris à l’utiliser et c’est vrai que cette Attaque est très efficace quand toutes les planètes sont alignées.
En début de partie vous êtes plutôt dans la construction de votre jeu de base. Lorsque vous aurez deux Sérum de Super-Soldat sur la table vous n’aurez que l’embarra du choix pour payer les Ressources nécessaires et donc vous pourrez sacrifier des cartes. Gardez en tête qu’un Sbire avec le Mot-Clé Garde vous empêche d’attaque le Méchant et que les dégâts sont produits simultanément. Le Mot-Clé, en revanche, ne vous empêche pas de frapper d’autres Sbires. Habituellement je dépense une ou deux, voire trois dans des conditions rares, cartes pour alimenter cette carte. Il faut se faire sa propre opinion et bien réfléchir au conséquence de vos actions, c’est puissant mais attention aux contreparties : Vous pouvez reposer le Bouclier ? vous sacrifiez vraiment ces cartes ? est-ce valable ? est-ce le meilleur choix. L’expérience répondra à ces questions.

Détermination sans Faille ne nécessite pas d’explication très poussée. Combiné à la capacité de Captain America vous retirez six menaces et vous piochez une carte. Elle permet de remettre le compteurs à zéro très rapidement quand cela est nécessaire, la menace va faire le yoyo toute la partie.
Par contre la Ressource Mentale est indispensable pour vous débarrasser de l’Attachement Hystérie du Bouffon Vert. Je considère cet Attachement comme étant une cible prioritaire.
L’Agent 13 retire de la menace quand il entre en jeu et sera capable d’en retirer quatre supplémentaires avant de stopper un Attaque du Bouffon Vert (par exemple). ou deux menaces de plus.
Le Casque de Captain America n’est jamais utilisé pour ce qu’il peut produire, c’est surement un tort mais je perds surtout à cause de la menace. Je consomme plutôt la Ressource Physique de la carte.

L’événement Frappe Héroïque était au cœur de la stratégie contre Klaw lors dans mon dernier article dédié à ce Méchant, c’est moins efficace sans l’Affinité Justice pour contrôler le Méchant mais ça reste très puissant . L’événement est utilisé, quand c’est possible, et sans complexe, contre les Elites du Deck qui possèdent respectivement six et sept points de vie. Le deuxième venant se fracasser contre la Riposte du Bouclier. L’événement doit permettre d’en finir rapidement avec le Stade III en toute décontraction (plus ou moins).

Cartes Affinités.

La stratégie est simple : je dois libérer le Héros des contraintes imposées par le scénario et partager les tâches.
Les Alliés sont, avec l’Affinité Commandement, au centre des actions du jeu. Le reste doit permettre de les soigner, les améliorer, les faire revenir pour déclencher des effets Réponse ou optimiser leur usage. Mon exploration lente et complète ne m’a pas encore poussé à explorer toutes les pistes. Il reste encore, dans la Boite de Base, des cartes peu jouée et c’est presque une hérésie quand il s’agit d’intégrer Se Préparer dans le Deck.
En effet, avec Nick Fury, cet événement gratuit est particulièrement efficace et rentabilise complétement le passage de l’espion avant d’encaisser au moins une Attaque du Méchant.
Motivé est connue et je cible plutôt des Alliés avec trois points de vie pour en profiter au maximum et espérer piocher les Premiers Soins nécessaires pour augmenter de temps de présence de l’Allié.
Vision en tête mais aussi Hawkeye ce qui a la particularité de le rendre vraiment très utile en jeu. Avec un Contre de deux points, je le sollicite moins souvent, il reste plus longtemps.
Avec la capacité Légende Vivante tous les Alliés coûteux : Vision, Le Faucon ou Nick Fury deviennent rentables. Avec la Tour des Avengers que j’expérimente ici on obtient de bon résultat. Encore une fois, en Alter Ego, Squirrel Girl devient gratuite avec Légende Vivante et la Tour des Avengers, c’est appréciable et offre la possibilité de d’éliminer quelques Sbires avec sa réponse. Je commence à douteur de la possibilité de joueur Le Triskelion en solo mais je continue à l’expérimenter. Je n’ai pas encore été capable d’aligner quatre Alliés mais dans le même je n’ai pas vraiment essayé. Je tente de le faire de manière naturelle en me laissant inspiré par ma main. L’offre actuelle en Commandement permet de monter un Deck compétitif en solo et rend l’expérience très agréable.
Un exemplaire d’Avengers, Rassemblements ! qui me faisait de l’œil depuis un moment. Quatre Ressources c’est cher mais franchement c’est énorme et même avec deux personnages (Un Allié et un Héros Avenger comme le Captain America par exemple), avec un peu de chance (Vision Motivé et boosté par sa capacité) c’est une Attaque à presque dix points que vous pourriez envoyer et avec seulement deux personnages !

Cartes Basiques.

Rien de nouveau du côté des cartes Basiques. Des Alliés particulièrement utiles ici car ils vont être boosté et surexploités avec Appel de Détresse et Se Préparer.
Trois Premiers Soins pour avoir la certitude que la carte se présente régulièrement.
Des Ressources et Génie trouvera largement sa place face à l’Amélioration Hystérie qui est clairement un danger prioritaire. L’Amélioration est fatale en Alter Ego. Vous l’avez lu dans mon article précédent.
La nouveauté est cette Tour des Avengers. Je crois que c’est trop avec Le Triskelion et à mon avis c’est l’un ou l’autre (pour le moment) mais disons que la restriction faite autour des Avengers devrait orienter d’avantage le Deck et ce n’est pas le cas ici : les Alliés ne sont pas tous des Avengers et le moment ou vous avez que des Avengers en jeu est trop rare. Les scénarios vous bouscule et nous n’avez pas vraiment de temps pour respirer. C’est plutôt l’Action qui me donnait envie, dans ma prochaine session filmée je ne l’utilise qu’un fois. Cela veut dire qu’il faut augmenter le nombre d’Allié Avengers pour augmenter les statistiques, cette Amélioration m’attire d’avantage que Le Triskelion.


Voici l’ensemble des éléments qui compose la stratégie à mettre en œuvre contre cet adversaire redoutable. Ce scénario est difficile en solo. Il nécessite une bonne patate mais surtout une excellente gestion de la menace. Une fois le rythme compris et intégré vous survolerez cette épreuve sans difficulté avec un taux d’échec moyen. Je prévois tout de même d’explorer d’autres pistes avec d’autres Héros.
J’ai pour le moment choisi de vaincre les difficultés posées avec l’offre proposée ce qui est le strict minimum. Avengers, Rassemblements ! est une sacré révélation et je souhaite persévérer dans cette voix.
Ce jeu offre déjà énormément de possibilités aux joueurs et c’est une bénédiction.

En attendant bon jeu et prenez soin de vous.

Avertissements :
Les images provenant du site Fantasy Flight Games website sont © Fantasy Flight Games. Marvel Champions LCG et les autres jeux Fantasy Flights Games et leurs logos sont une marque déposée de Fantasy Flight Games. Les images et les marques déposées sont utilisées sans permission. Ce blog n’est pas officiel et n’est pas supporté par Fantasy Flight Games.

Crédit :
Designers :
Michael Boggs
Nate French
Caleb Grace
Publisher :
Fantasy Flight Games

13 commentaires sur “Vol au dessus d’un nid de tableur Excel (4)

  1. Salut Michel ! Super article, je me suis inspiré de ton deck Captain America pour tester bientôt sur Claw Expert avec maitres du mal (que je trouve déjà une plaie en normal).

    Je crois qu’on a un point commun avec le coup des petites règles mal jouées qui nous agacent. Toutes ces heures les yeux rivés sur le guide de référence pour passer à coter de petits trucs. Récemment j’ai eu un doute de timing avec le mot clé riposte. J’ai trouvé une réponse et je me dis que ça pourrait t’intéresser si tu n’es pas déjà au courant.

    Je te laisse voir ce topic sur BGG, c’est exactement ceux à quoi j’ai été confronté (que j’ai mal joué) et apparemment il y a eu une réponse officielle d’un des designers du jeu : https://boardgamegeek.com/thread/2337453/timing-captain-america-and-tiger-shark-interaction

    Si j’ai bien suivi après quelques recherches, les priorités en partant de la plus haute sont : Capacités constantes -> Effets forcés -> Effets réponses. Ce qui reste flou c’est que dans la réponse du designer, il dit que le mot clé riposte est une capacité constante…je te laisse voir « capacité constante » dans ton guide de référence et tu vas rire jaune.

    Aimé par 1 personne

    1. Salut Femto, merci pour ce commentaire à haute valeur ajoutée ! je regarde ça en détail dès que je peux et je reviens vers toi. Merci !
      edit : pour info tes messages doivent être validés avant d’être publiés, ça évite le spam qui arrive parfois sur les page. Tu vas pouvoir écrire librement maintenant 🙂 et encore merci

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      1. Il ne faut pas oublier que c’est un JEU, alors personnellement je suis les règles autant que possible mais si de toute façon cela ne déséquilibre pas les parties si je fais des erreurs peu importe. Le but est de s’amuser. Sur ce style de jeu, il y a toujours des cas très particuliers qui peuvent arriver. Il n’est pas possible de tout prévoir. J’étais comme vous à systématiquement rechercher LA vérité sur un point de règle. Et au final, tout ce temps, je peux le passer à jouer ;-). Alors maintenant, je prend un peu de recul.

        Aimé par 1 personne

      2. Et tu as tout à fait raison, jouer selon son rythme. Personnellement j’aime creuser, sinon je ne ferai pas ce que je fais actuellement dans ces pages. Filmer ces parties et les proposer au public implique une forme de responsabilité. Je ne peux pas laisser des erreurs grossières sans les commenter un minimum, c’est de la pédagogie. Mais je te rejoins totalement, chacun sa sensibilité 🙂

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      3. Désolé du spamm ! ^^ »

        Pour plus de détails, sur « Hall of Heroes » il y a une remarque de Caleb disant que la prochaine version du guide de référence devrait inclure plus de détails sur l’ordre de priorités: https://i.imgur.com/GShd4FA.png.

        J’imagine aussi qu’une correction sera apportée au paragraphe « capacité constante » qui dit qu’un mot-clé n’est pas une capacité constante. Ils nous ont déjà fait le coup avec les cartes « (defense) » qui ne sont plus considérées comme une action de défense…

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      4. En fait c’est à cause du lien 🙂 rien de grave donc
        Merci pour le nouveau lien très intéressant.
        Des ajustements sont toujours nécessaires au fil de la progression du jeu c’est pour ça qu’il est un peu difficile d’y entre plus tardivement, il y a toujours beaucoup à rattraper.
        Peux-tu repréciser ta dernière remarque (au sujet de la défense) et ta manière de l’interpréter, la tournure de ta phrase me trouble 🙂
        Merci !

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      5. Pour le cas de la carte défense il me semble que tu l’as bien interprété quand t’as traduit l’errata avec la section « défense, défendre » avec la précision « Si aucun héros ou allié n’est utilisé pour défendre l’attaque, l’attaque est considérée comme non défendue. ».

        ça veut dire que avant cette précision, sans incliner de héros ou d’allié pour se défendre on pouvait utiliser une carte avec le mot clé » (défense) » si la condition s’y prêtait et enchaîner avec un événement « après avoir défendu ».

        Dans le guide de référence il était dit que jouer une carte « (défense) » était considéré comme une action de défense, comme pour « (attaque) » ou « (contrer) ». Ce bout de texte à été supprimé à partir de la 1.2.

        Voici un « avant gauche/ après droite » : https://i.imgur.com/tZj6hf8.png . J’en parlais et je donne un exemple avec un combo qui était sympa avec Spider-Man sur ce forum http://marvelchampionsjce.forumactif.com/t270-mise-a-jour-des-regles-1-2 .

        Et pour Lionel, oui ça reste un jeu, mais bon y’a toujours ce petit coté, je veux gagner dans les « règles de l’art » et comprendre les mécanismes qui nous sont proposés =)

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      6. Merci pour cette précision détaillée. Pour ma part cette nuance était intégrée. J’ai toujours considéré qu’il fallait défendre pour l’utiliser en payant un coût. Mais je comprends ou le doute pouvait aller s’immiscer. Encore merci à toi !

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      7. Maintenant c’est moi qui te demande de préciser ta dernière remarque =P.

        « J’ai toujours considéré qu’il fallait défendre pour l’utiliser en payant un coût »

        Pour utiliser quoi ?

        Je précise (pour confirmer qu’on c’est compris) qu’une carte avec le mot clé « (defense) » est toujours utilisable tant qu’on est la cible de l’attaque (en solo on l’est forcément) et que la condition de déclenchement soit respectée. Incliner son héros ou un allié n’est pas obligatoire pour pouvoir jouer par la suite une carte avec mot clé « (defense) ». Avec mon exemple de Spider-Man, je peux décider de ne pas me défendre en l’inclinant lui ou un allié mais simplement utiliser son backflip (Coût 0) car je vais prendre des dommages.

        J’ai donc utilisé une carte avec le mot clé « (défense) » mais l’attaque du méchant est considérée comme non défendue. Je ne pourrais pas déclencher les effets « après avoir défendu » (comme counter-punch)…pire je dois penser à déclencher les effets « Si l’attaque n’a pas été défendue ». J’ai cru en voir sur certaines cartes.

        Aimé par 1 personne

      8. C’est exactement ça, merci d’avoir précisé ma pensée 🙂 (qui pour le coup n’était pas très claire). Les concepteurs ont été sympa de ne pas créer de cartes d’État pour la défense.

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  2. Merci pour cette présentation. Bouffon vert semble vraiment difficile en solo. Malheureusement nous n’avons pas encore réussi à nous le procurer, mais comme nous n’avons pas non plus Captain America ce n’est pas gênant ;-).
    Certains alliés sont indispensables contre certains héros/scenario. Hawkeye semble parfait pour le bouffon vert comme Jessica Jones pour les démolisseurs. En parlant des démolisseurs, j’ai été étonné que la menace principale n’avance que de 1 même à 2 joueurs, ça laisse 12 tours et non 6 avant la défaite, ce qui permet de ne s’occuper que des menaces annexes.

    Aimé par 1 personne

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