Marvel Champions : FAQ, Errata, Ajout du Guide de Référence


Fantasy Flight ajoute régulièrement des précisions et interprétations aux règles de ses jeux. Les questions fréquemment posées sont alors ajoutées au Guide de Référence que l’on trouve dans la boîte de base. En libre téléchargement sur le site Officiel Américain vous trouverez ici une traduction amateur avant qu’elle ne soit traduite par des professionnels.


Vous trouverez sur cette page la traduction de la FAQ V.1.3 pour le jeu Marvel Champions : Le Jeu de Carte. Mais aussi les Erratas et les différents ajouts faits au fil des révisions du Guide de Référence.
Date de création : 12 Avril 2020
Mise à jour : 12 Avril 2020


FAQ

Questions Générales

Q: Dans la Boîte de Base, il y a 19 cartes pour l’Affinité Agressivité, Justice et Protection et seulement 18 cartes pour l’Affinité Commandement. Est-ce bien cela ?
R: Oui, l’Affinité Commandement a reçu 1 carte de moins que les autres Affinités car il y a plus de cartes Uniques à choisir.

Spider-Man (Boite de Base, 1A)

Q: Quand le Méchant initie t’il une attaque contre Spider-Man ?
R: Une Attaque est initiée au moment où le jeu détermine qu’une Attaque sera réalisée contre un personnage. Cela concerne les Attaques faites à partir des étapes du jeu (comme l’étape 2 de la phase des Méchants) et les capacités des cartes (comme une Attaque déclenchée par la Traitrise Assaut). La capacité de Spider-Man est résolue avant que l’une des étapes du processus détaillé dans la section « Attaques des Ennemis » ne soit exécutée.

Pris dans la Toile (Boite de Base, 9)

Q: Combien d’Attaques Pris dans la Toile prévient-elle ?
R: Deux Attaques au total. Pris dans la Toile prévient la prochaine Attaque de l’ennemi attaché en remplaçant cette Attaque par le placement de la carte d’État Sonné. Ensuite, la carte d’État Sonné empêchera la prochaine Attaque de cet ennemi.

Q: Est-ce que Pris dans la Toile empêche le déclenchement de la capacité Sens d’Araignée ?
R: Oui. La capacité de Pris dans la Toile est un effet de remplacement (précisé par les mots « À la place »), ce qui signifie que l’Attaque ne s’initie jamais.

Jennifer Walters (Boîte de Base, 19B)

Q: Jennifer Walters peut-elle retirer la menace d’une Manigance Annexe au moment où elle entre en jeu ?
R: Non. Les Manigances Annexes entrent en jeu avec la menace déjà présente sur celle-ci, ce qui signifie que la menace n’est pas « placée » à ce moment là.

Q: Si la menace est placée sur une Manigance durant la mise en place, est-ce que la capacité de Jennifer Walter’s se déclenche ?
R: Non. Les capacités qui n’ont pas le timing de déclenchement « Mise en place » ne peuvent pas se résoudre pendant la mise en place.

Pratique de la Loi (Boîte de Base, 23)

Q: Est-il possible de retirer de la menace depuis plusieurs Manigances simultanément avec Pratique de la Loi ?
R: Non. Toute la menace retirée par Pratique de la Loi doit être retirée depuis une seule Manigance.

Rayon Répulsif (Boîte de Base, 31)

Q: Est-ce que le premier point de dégât du Rayon Répulsif peut-il retirer une carte d’État d’un ennemi, ensuite les dégâts supplémentaires sont infligés à cet ennemi ?
R: Non. Les dégâts supplémentaires que le Rayon Répulsif inflige sont une modification simultanée de ce premier point de dégât. Par exemple, si un joueur devait défausser 2 ressources Énergie en raison de l’utilisation du Rayon Répulsif, il infligerait un total de 5 dégâts à un ennemi au même moment, car les 4 dégâts supplémentaires infligés par l’effet de défausse se produisent en même temps que le premier point de dégât.

Pepper Potts (Boîte de Base, 33)

Q: Est-ce que Pepper Potts génère 2 ressources si une carte avec 2 ressources imprimées (comme Énergie, Génie ou Force) est au dessus de la pile de défausse ?
R: Oui. Pepper Pots génère un nombre de ressources qui égal en quantité et du même type que les ressources de la carte située au dessus de la pile de défausse.

Q: Pepper Potts génèrera t-elle 2 ressources si une carte ressource « Le Pouvoir de [Affinité] » (comme Le Pouvoir de l’Agressivité) est au dessus de la pile de défausse ?
R: Non. Bien que les ressources générées par Pepper Potts soient égales en quantité et en type aux ressources de la carte du dessus de la pile de défausse, Pepper Potts est la carte qui génère les ressources. Cela signifie qu’une carte Le Pouvoir de [Affinité] ne génère jamais ressource par elle même, n’ayant aucune possibilité de générer des ressources supplémentaires pour une carte de son affinité spécifique.

Q: Peppet Potts peut-elle générer des ressources d’une carte qui est actuellement dépensée ?
R: Non. Les ressources sont générées simultanément, ce qui signifie que la carte dépensée ne sera pas au dessus de la pile de défausse au moment où Pepper Potts utilise sa capacité.

Bottes-Fusée (Boîte de Base, 39)

Q: S’il reste 1 point de vie à Iron Man et que l’amélioration Bottes-Fusée est défaussée, Iron Man est-il vaincu ?
R: Oui. Si une capacité qui modifie les points de vie expire ou devient inactive, les points de vie modifiés retournent à la valeur à laquelle ils devraient être sans le modificateur. Dans ce cas, les points de vie d’Iron Man reviendraient à 0, l’éliminant immédiatement.

Black Panther (Boîte de Base, 40)

Q: Si un ennemi initie une attaque contre Black Panther mais qu’un autre héros ou un allié défends contre cette attaque, la capacité Riposte de Black Panther se déclenchera t-elle ?
R: Non, Black Panther doit être attaqué lui-même pour que Riposte se déclenche.

Q: Si Black Panther défend contre une attaque, sa capacité Riposte se déclenchera ?
R: Oui. Tant que Black Panther est attaqué lui-même, Riposte se déclenchera.

Connaissance Ancestrale (Boîte de Base, 42)

Q: Connaissance Ancestrale permet-elle de mélanger différentes versions de Wakanda Éternel ! dans le deck de Black Panther ?
R: Non. Les cartes avec le même titre sont considérés comme étant la même carte dans le cas de cette capacité.

Costume en Vibranium (Boîte de Base, 49)

Q: Déplacer un dégât défausse t’il la carte d’État Tenace de l’ennemi ciblé ?
R: Oui. Si le dégât est déplacé vers un personnage, le dégât déplacé est considéré comme étant infligé au personnage.

Tigra/Greer Grant Nelson (Boîte de Base, 51)

Q: La capacité « Réponse » de Tigra se déclenche t’elle avant ou après de subir le dégât consécutif ?
R: Après. La condition « Après que Tigra a attaqué et vaincu un sbire… » est validé immédiatement après que Tigra élimine un sbire avec son pouvoir d’attaque, mais après que le dégât consécutif lui soit appliqué.

Appel de Détresse (Boîte de Base, 71)

Q: Quand on joue Appel de Détresse, la carte ressource « Le Pouvoir de [Affinité] » (comme Le Pouvoir du Commandement) génère t’il 1 ou 2 ressources ?
R: Le texte d’Appel de Détresse dit « Action : payez le coût imprimé d’un allié qui se trouve dans la pile de défausse de n’importe quel joueur… », ce qui signifie que le joueur paye le coût de l’allié en lui-même. Si l’Affinité de cet allié correspond à la carte « Le Pouvoir de [Affinité] », alors la carte « Le Pouvoir de [Affinité] » générera 2 ressources. Par contre, si l’affinité de cet allié ne correspond pas, La carte « Le Pouvoir de [Affinité] » générera seulement 1 ressource.

Norman Osborn (Le Bouffon Vert, 1B)

Q: Une carte d’État Sonné empêchera l’activation de l’attaque de Norman Osborn ?
R: Oui. Parce que la carte d’État prend l’ascendant sur toute autre capacité, une carte d’État Sonné empêchera l’activation de Normal Osborn.

Le Bouffon Vert (Le Bouffon Vert, 1B)

Q: Pendant que Le Bouffon Vert attaque, si le dernier jeton folie est retiré depuis la carte environnement Accès de Folie à travers une capacité « Boost », que se passe t’il ?
R: Le Bouffon Vert passe immédiatement vers la forme de Norman Osborn. Les icônes Boost de la carte Boost sont ajoutés à la valeur ATQ de Norman Osborn de , qui est traitée comme une valeur de 0. Norman Osborn inflige alors les dégâts de l’attaque égaux à sa valeur d’ATQ modifiée (avec une base d’ATQ de 0, plus le nombre d’icône Boost sur la carte Boost). Dans cette situation spécifique l’interruption forcée de Norman Osborn ne se déclenche pas, comme l’attaque a déjà passé le stade « quand Norman Osborn est censé attaquer… » au moment où il change de forme pour Norman Osborn.

Je Te Vois (Le Bouffon Vert, 30)

Q: Si je suis en forme Alter Ego et que je révèle « Je Te Vois », est-ce que Le Bouffon Vert m’attaque ?
R: Oui. Parce que la capacité Quand Révélée de Je Te Vois ne spécifie pas la forme Héros ou la forme Alter Ego, Le Bouffon Vert attaquera le joueur qu’importe sa forme.

Steve Rogers (Captain America, 1B)

Q: Si le Bouclier de Captain America est mis en jeu comme un Sbire Drone pendant la mise en place du jeu avec Ultron, puis-je le récupérer avec la capacité Mise en Place de Steve Rogers ?
R:Non. La capacité Mise en Place spécifie de chercher dans le Deck joueur ou la pile de défausse. Si le Bouclier de Captain America ne se trouve dans aucune zone de jeu, la capacité n’est pas capable de la trouver.

Q: Si un allié est joué pendant que je suis Captain America, ensuite je passe vers Steve Rogers, est-ce que la capacité « Légende Vivante » de Steve Rogers s’applique toujours au prochain allié joué ?
R: Non. Légende Vivante s’applique seulement au tout premier allé joué chaque tour.

Amplification ! (Miss Marvel, 10)

Q: Si un événement Attaque inflige plusieurs sources de dégâts (comme l’événement de l’Affinité Agressivité, Mêlée), comment fonctionne Amplification ?
R: Amplification ! augmente toutes les instances de dégât que l’événement Attaque inflige de 2. Par exemple, si un événement devrait infliger 3 dégâts, puis infliger encore 3 dégâts, cet événement devrait infliger maintenant 5 dégâts, puis à nouveau 5 dégâts.

Réduction (Miss Marvel, 11)

Q: Quand Urgence est joué, puis-je incliner Réduction pour retirer 2 menaces d’une Manigance ?
R: Non. Réduction augmente chaque instance de la menace retirée par un événement Contre. Parce que Urgence prévient la menace et n’en retire aucune, Réduction n’aura pas d’effet.

Nova/Sam Alexander (Miss Marvel, 12)

Q: Si la capacité de Nova élimine un ennemi attaquant, cet ennemi attaquant inflige t’il toujours des dégâts ?
R: Non. Bien que la séquence d’attaque ait commencé, les dégâts n’ont pas encore été calculés. Si Nova élimine l’ennemi au cours de cette étape, le reste de la séquence d’Attaque ne se résout pas.

Mêlée (Miss Marvel, 30)

Q: Mêlée inflige t’il des dégâts au même ennemi deux fois ?
R: Non. Quand Mêlée inflige des dégâts une deuxième fois, ces dégâts doivent être infligés à un ennemi qui est différent du premier.

Jarnbjorn (Thor, 19)

Q: Puis-je déclencher Jarnbjorn après avoir joué un événement Attaque ?
R: Oui. Un Héros est considéré comme effectuant une Attaque à la fois par son pouvoir d’Attaque de base et avec ses actions (Attaque)


Errata

Pris en Filature (Captain America, 32)

Vous devriez lire « Interruption: Quand la Manigance attachée est déjouée, infligez 4 dégâts à un ennemi » (« Réponse » est remplacée par « Interruption »)

Frappe Foudroyante (Thor, 6)

Vous devriez lire « Action de Héros : Dépensez X ressources Énergie -> Infligez X dégâts au Méchant et à chaque sbire engagé avec vous. Ces dégâts ignorent les cartes d’état Tenace si vous avec le Trait Aérien » (« Attaque » est remplacée par « dégâts »)

Loki (Thor, 28)

Vous devriez lire « Interruption Forcée : quand Loki est censé être vaincu, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si cette carte est une traîtrise, soignez tous les dégâts de Loki à la place. » (« Interruption » est remplacée par « Interruption Forcée »)

Guide de Référence V1.1

Modifications ( traduites dans l’ordre du livret original ) :
Pages 7-8 : Extension de la définition de « Déplacer »
Page 10 : Extension de la définition d’« Icône D’étoile »
Page 18 : Ajout de la définition de « Vous »

Déplacer

Certaines capacités permettent aux joueurs de déplacer des éléments de jeu comme des cartes, des dégâts ou des menaces.

  • Quand un élément se déplace, il ne peut pas se dé- placer vers l’emplacement où il se trouve déjà (son emplacement actuel).
  • S’il n’y a pas de point de départ ou de destination valide pour un déplacement, ce déplacement ne peut être effectué.
  • Il est possible pour les dégâts d’être déplacés d’un compteur vers une carte (et vice versa).
  • Si des dégâts sont déplacés d’un compteur vers une carte, augmentez le nombre de points de vie sur le compteur du montant indiqué (sans dépasser les points de vie maximums de la carte associée) et placez une quantité équivalente de dégâts sur la carte.
  • Si des dégâts sont déplacés d’une carte vers un compteur, retirez les dégâts de la carte et diminuez le nombre de points de vie sur le compteur d’un montant équivalent.
  • Si des dégâts sont déplacés vers un personnage, les dégâts déplacés sont considérés comme infligés à ce personnage.
  • Si de la menace est déplacée vers une manigance, la menace déplacée est considérée comme étant placée sur cette manigance.

Icône D’étoile

Une icône d’étoile est utilisée conjointement avec le champ de caractéristique ou de boost d’une carte pour indiquer qu’il y a une capacité obligatoire dans la zone de texte qui correspond à ce champ. En soi, l’icône étoile n’a aucun effet; il s’agit simplement d’un rappel pour vérifier la zone de texte de la carte chaque fois que ce champ est utilisé.

  • Si une icône d’étoile est située à côté de la valeur ATQ ou CTR d’un ennemi, l’icône sert de rappel pour vérifier la zone de texte de cet ennemi chaque fois que cet ennemi utilise cette valeur pour attaquer ou contrer.



Par exemple Le Requin-Tigre a un valeur ATQ de 3, avec une icône d’étoile dans le champ. Chaque fois que Tiger Shark attaque, cette icône rappelle aux joueurs de vérifier sa zone de texte. Dans la zone de texte, ils trouvent la Réponse forcée obligatoire, qui spécifie « après que le Requin-Tigre a attaqué, donnez-lui une carte d’état Tenace ».
Parce que cette étoile est associée à la puissance d’attaque du Requin-Tigre, seule la capacité qui fait référence à sa puissance d’attaque est utilisée. La capacité Boost, qui ne fait pas référence à cette puissance, est ignorée.


  • Si une icône d’étoile est située dans le champ ATQ ou CTR d’un attachement, l’icône sert de rappel pour vérifier la zone de texte de cet attachement chaque fois que l’ennemi attaché utilise la valeur que ce champ qui est modifié pour attaquer ou contrer.
  • Si une icône d’étoile est située à côté de la valeur d’ATQ ou CTR d’un allié, l’icône sert de rappel pour vérifier la zone de texte de cet allié chaque fois que cet allié utilise cette valeur pour attaquer ou pour contrer.
  • Si une icône d’étoile est située à côté de la valeur d’ATQ, CTR ou DEF d’un héros, ou à côté d’un valeur REC d’un alter ego, l’icône sert de rappel pour vérifier la zone de texte chaque fois qu’ils utilisent cette valeur d’attaque, de contre, de défense, ou de récupération.
  • Si une icône d’étoile est située dans le champ boost d’une carte rencontre, l’icône sert de rappel pour vérifier la zone de texte chaque fois que cette carte est retournée face vers le haut comme une carte boost pendant l’activation du méchant.



Par exemple: le méchant s’est activé et les joueurs résolvent des cartes boost. La carte Requin-Tigre est retournée face visible et possède une icône étoile dans son champ boost. Chaque fois que cette carte est retournée en tant que carte boost, cette icône rappelle aux joueurs de vérifier sa zone de texte. Dans la zone de texte, ils trouvent la capacité Boost obligatoire, sur laquelle on lit: « donnez au méchant une carte d’état Tenace. » Étant donné que cette étoile est située dans le champ boost, seule la capacité Boost est utilisée. L’étoile à côté de la Réponse forcée, qui fait référence à la puissance d’attaque du Requin-Tigre, est ignorée.

Vous

Dans Marvel Champions, chaque joueur joue le rôle d’un héros Marvel, représenté par la carte d’identité. Essentiellement, le joueur est sa carte d’identité lorsqu’il joue.

  • Lors de l’interprétation du texte de la carte, si le mot «vous» peut être interprété comme se référant au joueur, il doit être interprété comme tel. Par exemple, la Salle d’Interrogatoire se lit comme suit: « après que vous avez vaincu un sbire, inclinez la Salle d’Interrogatoire … » Chaque fois que le joueur contrôlant cette carte élimine un sbire, la capacité peut être utilisée.
  • Si un personnage spécifique est nécessaire pour interpréter une capacité utilisant le mot « Vous », la Carte d’Identité est le personnage qui doit être utilisé. Par exemple, Face à Face (Hulk, 15) se lit comme suit: « Action du héros (attaque): choisissez un ennemi. Cet ennemi vous attaque. » Comme les attaques sont dirigées contre des personnages individuels, « Vous » fait référence à la Carte d’Identité du joueur qui a joué cet événement.

Guide de Référence V1.2

Modifications ( traduites dans l’ordre du livret original ) :
Global : Remplacement des instances du mot « Héros » par « Identité » pour clarifier les fonctionnalités (non traduit dans cette page).
Page 4 : « Capacité, Capacité de Carte » Ajout d’un règle pour la capacité qui se déclenche pendant la mise en place
Page 17 : « Tiret » Clarification la valeur d’un tiret (-)
Page 7 : Clarification des attaques non défendues, changement de la définition de la référence (défense) pour s’adapter à la fonctionnalité prévue.
Page 3 : « Attaques des ennemis » Clarification du timing de résolution des cartes boost
Page 9 : « Dégâts Indirects » Clarification de l’interaction avec les dégâts indirects
Page 10 : « Icône D’étoile » Clarification de la valeur *

Capacité, Capacité de Carte

Une capacité est un texte de jeu qui indique spécifique- ment la manière dont une carte affecte la partie.

  • Les capacités de carte ne peuvent interagir qu’avec les cartes qui sont en jeu, sauf si la capacité se réfère spécifiquement à une zone ou un élément hors jeu.
  • Les capacités de carte sur les cartes Héros, Alter ego, Allié, Amélioration et Soutien ne peuvent être utilisées que si la carte sur laquelle est inscrite la capacité est en jeu, sauf si la capacité indique spécifiquement une utilisation possible depuis un état hors jeu. Les cartes Événement interagissent implicitement avec la partie depuis une zone hors jeu comme l’indiquent les règles spécifiques aux cartes Événement.
  • Une capacité ne peut être initiée que si son effet est en mesure de modifier l’état de la partie, et ce sans compter les conséquences du paiement de son coût ou les interactions avec d’autres capacités.
  • Quand une capacité possède plusieurs phrases de texte, la capacité est résolue une phrase à la fois.
  • Une capacité précédée d’un indicatif de déclenchement en gras suivi de deux points est appelée « capacité déclenchée ». Une capacité sans indicatif de déclenchement en gras est appelée « capacité constante ».
  • Les capacités de carte ne peuvent être résolues pendant la mise en place, sauf si elles sont précédées d’un indicatif de déclenchement «Mise en Place».
  • La résolution des types de capacités suivants est obligatoire : capacités constantes, capacités mise en place, capacités une fois révélée, capacités interruption forcée, capacité réponse forcée, capacités une fois déjouée, une fois vaincu, capacités forcées, capacités de boost et les mots-clés. Si une capacité de l’un de ces types utilise le verbe « pouvoir », la partie de la capacité qui suit le verbe « pouvoir » est optionnelle.
  • La résolution des types de capacités suivants est optionnelle : action, interruption, réponse, ressource. Le joueur qui contrôle la carte qui possède la capacité optionnelle choisit ou non d’utiliser cette capacité au moment approprié.

Voir aussi : Annuler, Capacité Constante, Capacité Déclenchée, Effets de Remplacement, Effets Retardés, Effets Persistants, En Jeu et Hors Jeu, Ensuite, Initier des Capacités, Qualificatifs

Tiret

S’il y a un tiret (-) à la place de la valeur d’un pouvoir (ATQ, CTR, REC, etc.) d’un personnage, ce personnage ne peut pas s’incliner pour utiliser ce pouvoir. Si une étape ou une capacité de jeu fait référence à un pouvoir avec la valeur tiret (-), cette valeur est traitée comme 0.

Défense, Défendre

Lorsqu’un ennemi réalise une attaque, les joueurs ont la possibilité de se défendre contre l’attaque. Cela peut se produire de différentes manières:

  • Un héros peut utiliser son pouvoir de base de défense pour défendre contre une attaque. Un héros doit s’incliner pour utiliser ce pouvoir. La quantité de dégâts infligés par cette attaque est réduite par la valeur de DEF du héros et tout dégât restant est infligé au héros défenseur.
  • Un allié peut s’incliner pour défendre contre une attaque. Les dégâts de cette attaque sont infligés à cet allié.
  • Si un joueur défend, avec une carte qu’il contrôle, contre une attaque qui cible un autre joueur, ce joueur devient la nouvelle cible de cette attaque.
  • Si aucun héros ou allié n’est utilisé pour défendre l’attaque, l’attaque est considérée comme non défendue.
  • Si une capacité déclenchée est référencée en tant que défense – telle que « Action de héros (défense) » – cette capacité ne peut être résolue que par un joueur alors qu’il est la cible d’une attaque.

Par exemple, Parade au Bouclier se lit comme suit: « Interruption (défense): lorsque vous devriez subir n’importe quel nombre de dégâts, inclinez le Bouclier de Captain America pour prévenir tous ces dégâts. » Parce que Parade au Bouclier est une carte défense, elle ne peut être jouée que lorsque le joueur Captain America est la cible d’une attaque.

Attaques des ennemis

Pour résoudre une attaque ennemie, respectez les étapes suivantes

  1. Si un méchant attaque, donnez-lui une carte de boost face cachée prise sur le deck Rencontre. (Si un sbire attaque, ignorez cette étape.)
  2. Si un joueur souhaite défendre, il incline un héros ou un allié en tant que défenseur. Si un joueur autre que le joueur ciblé défend, le joueur qui défend devient le nouveau joueur ciblé par cette attaque.
  3. Si un méchant attaque, retournez chaque carte de boost du méchant face visible, une à la fois. (Si un sbire attaque, passez cette étape.) Puis, puis l’ordre :
    • Résolvez chaque capacité « Boost », indiqué par l’icône d’étoile dans le champ boost.
    • Augmentez la valeur ATQ du méchant de un pour chaque icône boost sur la carte.
    • Défaussez chaque carte boost après qu’elle soit résolue.
  4. Infligez les dégâts de l’attaque. Ces derniers sont égaux à la valeur d’ATQ du méchant ou du sbire modi- fiée de la manière suivante :
    • Si un héros défend contre l’attaque, la quantité de dégâts infligés est réduite par la valeur de DEF de ce héros et les dégâts restants sont infligés à ce héros.
    • Si un allié défend contre l’attaque, tous les dégâts de l’attaque sont infligés à cet allié. (Si l’allié est vaincu par l’attaque, les dégâts en excès ne sont pas infligés au héros.)
    • Si aucun personnage ne défend contre l’attaque, l’attaque est considérée comme non défendue. Tous les dégâts de cette attaque sont infligés au héros qui résout cette activation.

Voir aussi : Activation, Boost, Défendre, Phase du Méchant

Manigances des ennemis, Manigancer

S’il est demandé à un ennemi de manigancer, respectez les étapes suivantes :

  1. Si un méchant manigance, donnez-lui une carte de boost face cachée prise sur le deck Rencontre. (Si un sbire manigance, ignorez cette étape.)
  2. Si un méchant manigance, retournez chaque carte de boost face visible, une à la fois. (Si un sbire manigance, ignorez cette étape.) Puis, dans l’ordre :
    • Résolvez chaque capacité « Boost », indiqué par l’icône d’étoile dans le champ boost.
    • Augmentez la valeur ATQ du méchant de un pour chaque icône boost sur la carte.
    • Défaussez chaque carte boost après qu’elle soit résolue.
  3. Placez sur la manigance principale un nombre de me- naces égal à la valeur de MNG modifiée du méchant ou du sbire qui manigance.

Voir aussi : Activation, Boost, Phase du Méchant

Dégâts Indirects

Certaines capacités de carte peuvent infliger des « dégâts indirects ».
Les dégâts indirects infligés à un joueur ou à un groupe de joueurs doivent être répartis parmi tous les personnages contrôlés par ce ou ces joueurs spécifique(s).
Quand vous assignez les dégâts indirects, un personnage ne peut pas se voir assigner plus de dégâts indirects que ce qui le vaincrait. Ceci est évalué sans tenir compte des interactions avec d’autres capacités.

Par exemple, si vous subissez 5 dégâts indirects, mais que vous contrôlez un allié en jeu avec 4 points de vie restants. Vous pourriez assigner 4 de ces dégâts indirects à cet allié, ensuite assigner 1 dégât indirect à votre identité.

Icône D’étoile (ajout d’un paragraphe)

Si une étape ou une capacité de jeu fait référence à un pouvoir avec la valeur d’étoile (*), cette valeur est traitée comme 0.

Guide de Référence V1.3

Modifications ( traduites dans l’ordre du livret original ) :
Page 17 : Ajout de la définition du terme « Supplémentaire »
Page 12 : Définition étendue de la Limite d’Alliés pour s’aligner avec avec le Livret d’Apprentissage.
Page 13 : Ajout de la définition des « Modes de jeu », en incluant le Mode Débutant et le Mode Héroïque.

Supplémentaire

Le mot Supplémentaire désigne un modificateur d’une capacité ou d’un état du jeu. Le modificateur supplémentaire est résolu simultanément avec toute capacité qu’il modifie et dans les mêmes conditions que cette capacité.

Limite D’Alliès

Chaque joueur a le droit de contrôler un maximum de trois alliés en jeu simultanément. On appelle cela la « limite d’alliés ».
Si un joueur contrôle un nombre d’alliés supérieur à sa limite d’allié en jeu, il doit immédiatement choisir et défausser du jeu les cartes d’alliés qu’il contrôle jusqu’à ce qu’il ait un nombre d’alliés en jeu égal à sa limite d’alliés.

Modes de Jeu

Avant de commencer une partie de Marvel Champions, les joueurs peuvent personnaliser leur expérience en choisissant parmi différents modes de jeu. Les modes de jeu sont:

Mode Standard – Le Mode Standard est le mode de jeu de base pour tous les scénarios. Pour jouer en Mode Standard, suivez le contenu normal et les instructions de mise en place du scénario choisi.
Mode Expert – Le Mode Expert est destiné aux joueurs avancés qui recherchent un plus grand défi. Pour jouer en Mode Expert, suivez le contenu et les instructions de mise en place du scénario choisi, en utilisant les Stades de méchant listés du mode expert, et ajoutez le set de rencontres Expert au deck rencontre.
Mode Débutant – Le mode Débutant permet aux joueurs de profiter d’une expérience plus indulgente. Le mode Débutant suit les règles du Mode Standard à une exception près : lorsque le premier Stade du méchant est vaincu, les joueurs gagnent la partie.
Mode Héroïque – Le Mode Héroïque permet aux joueurs de personnaliser leur défi grâce à une difficulté échelonnable. Le Mode Héroïque suit les règles du Mode Expert à une exception près: avant de commencer une partie en Mode Héroïque, le groupe de joueurs choisit un numéro de niveau héroïque, tel que le niveau héroïque 1 ou 4. Puis, pour le reste de la partie, à l’étape trois de chaque phase méchant, distribuez X cartes de rencontre supplémentaires à chaque joueur, où X est égal au numéro de niveau héroïque choisi.


Par exemple, si les joueurs choisissent le niveau héroïque 1, chaque joueur recevra au moins 2 cartes de rencontre au cours de chaque phase de méchant (1 de l’étape normale de la phase de méchant et 1 du niveau héroïque); si les joueurs choisissent le niveau héroïque 4, chaque joueur recevra un minimum de 5 cartes de rencontre pendant chaque phase de méchant.


Avertissements :
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Crédit :
Designers :
Michael Boggs
Nate French
Caleb Grace
Publisher :
Fantasy Flight Games